未来整个手机行业的命运,都押在三星的这一款

网络新闻 2018-10-12 18:50www.168986.cn长沙seo优化

未来整个手机行业的命运,都押在三星的这一款产品上

(一)

年终已至。

而今年,也是手机行业竞争到白热化的一年。

和往年所有年份相比,今年最大不同的一点在于:历史上第一次,手机行业中某些旗舰机的配置,比起前一年不升反降。

有的旗舰屏幕分辨率下降了,不再盲目追求2k,传说中那全民4k的盛世景象并未出现,年底了也只有一款索尼 Z5 上了 4k。甚至有人大喊:手机上2k就是坑爹。

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(不过即便如此,Z5P也只在限定场景下支持4K)

有的旗舰,并没有采用旗舰的 CPU – 骁龙810,当然,你可以说这是高通的咎由自取。

电池容量/闪存容量倒是一如既往地没啥变动。

而与之相对应的,各个厂家都花了更大的力气在中端机上,各种青春版,文艺版,普通版,活力版等等都来了,无论是还是宣传方面的力度比起往年都有很大提升。

这只能说明一个结果:大家都觉得,智能手机到头了。

你要再高分辨率的屏幕有啥用呢?尽管华为的余承东曾抛出“手机上2k毫无意义”的言论,尽管有可能只是因为他们自家的 SoC 力有不逮,但不可否认这话有一定道理。眼尖的人看来 1080p 和 2k 也许还有一定程度的区别,但其实对于大多数人来讲并没有多重要。高分辨率带来的仅仅是比较有限的体验提升,但却有可能带来大量的发热、卡顿和耗电等很实际的副作用。于是吹得沸沸扬扬的 4k,也没有谁家贸然敢上,除了拼一把就跑的索尼,听说他们都已经大致想把手机部门卖了呢,可能就是最后放个大招吧。

而同理,现在旗舰机的 SoC 对于大多数人的日常应用来说也完全够了。虽然你可以说今年是高通处理器发热惹的货,虽然有很多发烧友还是会觉得性能不够,但越来越频繁跳出来的性能过剩论本身就足够证明,有很多人认为手机性能已经没有什么大幅提升的必要了。

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而这些现象,在任何电子消费品行业,都是灾难的预兆。在这些领域内,消费的驱动力就来自于对更高、更快、更强规格的追求。可怕的反摩尔定律告诉我们:如果18个月之内,性能规格没有提升一倍,价格就会下降一倍。想象下,当我们每个人都觉得手头的手机已经足够好了,没有任何更新换代动力的时候,手机行业还能有什么发展?比如在平板行业,人们觉得老几代的 iPad 已经够用了,质量足够好,完全没有升级动力,iPad 的规格就没有强大的增长推力,于是 iPad 销量也出现了不小的下滑,而微软则奋而打造了新品类 Surface 系列,直接成为了威胁苹果平板市场的有力武器,并在 Pro4 这一代成为了真正的威胁者,生生地把天平倾斜了过来。而 PC 行业更为明显,“够用”引起的颓势和恐慌已经席卷了不少厂商,销量的下滑让大多数人认为 PC 已成“夕阳”产业,逐渐只会成为一些高端玩家的玩具而已。

手机行业是目前电子消费领域中最大的领域,如果它出现了倒退,其后果和对世界经济的影响,可想而知。

解决这个问题,有什么办法呢?只能,去为消费者寻找新的理由和出路,让他们说服自己,为升级买单。

显然,单靠手机目前的形态再这样下去,也已经不行了;从业者必须去思考新的方式,全新的,颠覆之前一切的方式。

时间回到2014年2月份的巴塞罗那。在这个洋溢着火热激情的艺术之都,将会举办一年一度的世界移动通信大会,它是全球通信领域最具规模和影响的展会,众多从事通信产业的全球知名企业都将出席这一展会,一年之后 HTC 也在这里第一次向公众展示了 Vive,将无数科技/从业者震撼得说不出话来。不过这时,在三星展台后面的小黑屋里,Oculus 把他们初步研发改进,基于三星 Galaxy S5 的 Gear VR 第一次给三星方面的负责人看。即便当时里面还只有 Oculus Cinema、360°照片等几个最简单的应用,但体验完之后兴奋不已的三星方面就希望马上把这个东西产品化。是的,这,就是一直仅仅存在于科幻小说中的人类终极媒介和形态 – 虚拟现实

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十年前,三星收购了一个专利,是基于功能机的头戴显示设备。不过,之后就束之高阁了,仅仅有一些内部研发人员在闲暇时偶尔把玩一下;毕竟,功能机是不可能起到真正的支持虚拟现实的作用的。而正式立项成立专门团队,则已经是2013年 S4 时候的事了。

Oculus 这边,那时还刚刚完成第一代开发版头显的发货;Valve 在 Michael Abrash 的带领下成立的虚拟现实实验室也已经完成了传说中的“虚拟现实房间”的搭建。Oculus 和 Valve 紧密合作,其中得到的成果之一就是确立了 OLED 屏幕对于虚拟现实的重要性。

为什么 OLED 这么重要?因为只有 OLED 能做到极快的像素开关速度。记得在十年前网吧普早已及超薄液晶屏时,电子竞技选手却依然用着大大的 CRT 显示器吗?

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(WCG2006上清一色的CRT)

因为液晶没有办法做到像素的快速变色和开关,会导致出现拖影和模糊,对于需要快速切换屏幕画面的职业选手来说,完全不够用。而在 VR 中,这则会变得异常明显,你并不需要职业选手的反应也能很快感觉到不对劲。想象下你在现实生活中突然看啥都有影子,自带动态模糊特效那是一种什么样的体验!不用多久你就会晕眩想吐。而在诸多的微型显示屏方案中,只有 OLED 能做到亚毫秒级别的像素开关速度。

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(左边是低余晖,右边是全余晖)

在目前的 Gear VR 显示模式下, AMOLED 屏幕以 60Hz 的刷新速率显示图像,同时屏幕会被超频,极大地提高亮度,在每帧的画面被点亮后,仅过2-3毫秒画面就会被关闭,这一帧(持续时长为1/60秒=16.7毫秒)剩下的10多毫秒都是黑的,仅靠你的视觉残留进行脑补。这也是为什么现在的 VR 要求高帧率的原因 – 既然一帧内我只能点亮几毫秒,那么黑暗的间隔是越短越好的,敏感人群还是可能感觉到闪烁。 60Hz 时会有很少一部分人感觉到闪烁,到 90Hz 就基本没有了,120Hz 则会是最佳。

而当屏幕被确定为 OLED 后,显而易见地 Oculus 就需要去寻找世界上最大的 OLED 屏幕生产商三星去谈判。当他们谈得差不多的时候,三星的 VR 部门把 Oculus 拉到一边,给他们看自己的类似谷歌在一年之后发布的 Cardboard 的项目,并说:你们看看这个怎么样。

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(三星 Gear VR 迭代产品)

帮助 Oculus 在成立之初吸引到全世界注意力、屌炸天的 John Carmack 看了之后,说的是:“这个本来可以不用这么垃圾的。”

虽然话不好听,但这是神在说话,凡人只有听着的份。如果你不知道他,他是 3D 游戏的发明者。是的,你没有看 错,整个 GPU 图形加速卡行业也是因为他的游戏『Quake(雷神之锤)』而出现。他的『Doom』是世界上唯一曾超越 Windows 销量的游戏,在微软内部是宗教一般的存在,当年火爆到几乎所有科技公司都颁布了禁止上班玩这款游戏的禁令,而 Carmack 也是比尔盖茨唯一认为是天才的人。后来 Carmack 在图形/游戏这一块做得差不多了,业余去做了个火箭公司,艾隆马斯卡没事还在推特上勾搭他,被他巧妙拒绝。正是他,在当年发现了 Oculus 创始人 Palmer Luckey 在上发布的头显研发日志,联系并帮忙改造,最后在 2012 年的 E3 上引荐给了全世界。

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Carmack 做事情的唯一导向是兴趣,对于不到二十就开上跑车的他,钱完全不重要。于是,借着三星的这个虚拟现实项目,这个他觉得非常有意思的方向,他终于正式同意加入了 Oculus 并担任他们的 CTO(之前他只是没事帮帮忙)。不过即便加入了 Oculus,他也拒绝了数额庞大的迁徙金去加入位于加州硅谷的 Oculus 总部,而是带着大概不到二十人的团队在德州达拉斯单独成立了小组。虽然他是堪萨斯人,但他自从成立 id Software 以来就搬到了德克萨斯,看样子以后也不打算离开。

他主导着 Gear VR 整个层面:runtime/SDK 以及安卓底层的优化和修改。安卓为了省电会见缝插针、无所不用其及地降频,这对于移动设备来说当然是大大地好,但对于需要维持在 60fps 连一帧都不能掉的移动虚拟现实来说则处处是坑。安卓那极其碎片化的生态被 Carmack 这种每天 14 个小时的编程狂都称之为 “安卓开发地狱(development hell of Andriod)”,而和三星的合作至少能让他只需专注在一款旗舰设备上,而这就是第一款支持 Gear VR 的三星 Galaxy Note 4。

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Note 4 是三星在去年9月德国的 IFA 上发布的, 发布会上最后的 Gear VR 部分解说留给了 Carmack,而站在三星舞台上的他一如既往地以毫不装逼的方式用一堆技术名词炸得狼蚁网站SEO优化的听众茫然不知所措。引以为豪的部分自然是经过完全的安卓底层优化以及高采样率的外置传感器而达到的低于20毫秒的 MTP 延迟:从你转动头部 – 惯性传感器采集角度 – 引擎渲染图像 – 扫描到屏幕上的总体延迟。这让 Gear VR 里的虚拟现实非常稳定,响应极度灵敏,远非一般的手机可比。Gear VR 的运行程序(应用商店)也直接被称为 Oculus。

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(John Carmack)

不过,你可能并未看到周围的人使用 Gear VR,甚至之前都没听说过。这是因为小心翼翼的 Oculus 还是希望先针对开发者来发布这款产品,不希望大肆宣扬的广告 PR。然而三星是不做“开发者版本”的,妥协的最终结果是加上了“Innovator Edition(探险者版)”的标签,三星也憋了又憋的仅仅拍了几个小广告,而没有大规模宣传。到现在为止的一年多,也仅在十多个国家发售,售价 200 美金,其中并未包含中国。

未来整个手机行业的命运,都押在三星的这一款产品上

实际上即便只有一款手机,三星还是让 Oculus 掉进了一个小坑里:Note 4 也分为了三星自家猎户座 Exynos 5433 和高通骁龙 SnapDragon 805 两个版本的 SoC,分别对应 Mali 760 和 Adreno 420 两个不同厂商的 GPU。而美国发售、以及 Oculus 一开始研发的时候都是针对高通处理器的版本,以至于三星处理器的版本运行不了。后来出现了破解的方式,但是会有闪烁;到了几个月之后,支付方式都上线了,才正式支持了三星自家 Exynos 的版本,但有的应用适配也还未完善。

不过剧情一转,这个时候出现了安卓4.4升级到5.0的问题,高通的 GPU – Adreno 420 在安卓5.0下出现了性能倒退的问题,一众之前运行良好的应用在用户把手机升级到安卓5.0之后出现了卡顿和掉帧,甚至完全打不开。相反之前处于劣势的 Exynos 则完全不受安卓升级的影响,反而性能得到了提升。这个问题到目前官方也只是进行了初步解决,因为正式上市的消费者版 Gear VR 支持三星今年四款旗舰,都是避开了高通骁龙810,使用自家 Exynos 7420 的 S6,S6edge,S6edge+ 以及 Note 5,以至于团队没有再多精力针对高通处理器在安卓5下进行优化,而今年境遇不好的高通把专攻 VR/AR 的 SDK Vuforia 都卖了,自顾且不暇(目前,也有一些游戏并未支持高通版本的 Note 4)。

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