聚会玩创始人:我们如何从0做到千万用户的

软文营销 2021-07-09 20:32www.168986.cn短视频营销

文| 李攀(聚会玩联合创始人)

这篇文章的结构是从《创业时,我们在知乎聊什么》这本书的部分目录中抽取出来的,所以可以看做是这本书部分内容的聚会玩实战版。本文涉及到很多聚会玩从未对外公开的事件和数据。

审视自己

说实话,创业前真没什么好审视的,当你把自己从头到尾审视一遍后,时机已经错过了,想到了就去做是最好的原则,理论永远都不会有结果和收获。 《创业时,我们在知乎聊什么》里讲到了很多关于你为什么要创业的点,在我看来,创业一定是激进派做的事情,我生来保守,这种性格是不适合创业的。但是,有些时候恰巧是一些机缘巧合,才能让你进入到另一个平行世界里去做一些你之前都没想过的事情,这得追溯到创业前那段时间发生的一些事儿……

选择方向

2013年初,我还在广州某游戏公司,负责某款SLG手游服务端架构和研发管理工作,当时整个项目已经上线,但是由于公司当时各层面没有对手游理解很深的人,导致这款直接移植页游的产品并没有好的表现和流水。

这个时候,其实已经看到了项目的天花板,而且在公司一年时间,对公司从上到下的一些策略已经无法认同,于是那时整个人进入了一个比较迷茫的阶段。

正好在这段时间,李伟的第一个创业项目也因为种种原因结束了,于是我们开始进入到之前很早一个想法的讨论中。大学期间和大学毕业以后,也就是08年前后,我们一伙朋友聚在一起玩桌游的频率非常高,可以说是桌游的重度用户。当时我们就看到了传统桌游的很多弊端:去桌游店成本很高,桌游磨损,无法实时更新等。但是,当时还没有智能手机,没有一个便捷可行的方式去解决这些痛点。而在2013年,智能手机已经非常成熟,移动互联网和手机游戏也已经很热,而且手游当时是被证明的几种仅有的移动互联网商业模式之一,我们又回到了桌游这个话题的讨论上来了。

所以,聚会玩创业方向的选择本身可以说是满足我们自身的一个需求,这个需求现在来看,仍然广泛存在。

讨论几次之后,这个想法从不成熟渐渐到靠谱,一天晚上,李伟给我打电话,讲述了关于聚会玩的一个比较完整的思路,最后扔下一句:除了你,我找不到如此知根知底的人一起来做这件事了。我居然感动了。

第二天,我提了离职。

准备出发

2013年4月18日,上海的春天很冷,一下飞机,顿感寒风阵阵。这一次,有点破釜沉舟的感觉。

实际上,在回上海前,父母是反对我这次创业的,家里的说法是不缺钱,之前我工作也稳定,收入不错,如果去创业,工作、家庭各方面都存在很多不稳定因素。而且我之前在上海从百度离职去广州,为的就是家庭。我能理解父母的想法,但是理解无法阻止我做出的决定,我给了父母几个保证:保证每天和家人电话更新进展情况;保证三个月时间一定出一个结果。加之当时女朋友帮我在父母面前说话,父母才勉强不发表意见,我出发了。

至今,我仍然非常感谢当时的女朋友也是现在我的老婆,没有你的支持,我也许现在也没有迈出这一步。

首个版本

到上海,在李伟家客厅睡了一晚,出租屋里的沙发真心没法让人安睡,于是第二天我们直接冲到宜家去买了个价格最便宜但感觉性价比还挺高的多功能沙发床,这样白天可当沙发,晚上拉开就能睡,办公桌我们也买了几乎是宜家最便宜的(至今,我们办公室仍在使用当初那款办公桌,沙发床也还在会议室使用)。

接下来,就是去电脑城和奸商斗智斗勇配电脑,当初的想法,也是至今一贯的想法,不能因为电脑等工具的配置影响了开发和产品效率,于是我们狠心花血本配了i7+16G的机器,大雨天乘公交开心地回去了。回家又在淘宝淘了一台macmini,同时windows上装上OS X虚拟机,于是两个人就可以同时开发Android和iOS了。

就这样,我们进入了每天吃饭、睡觉、写代码的循环里,这个循环持续了整整两月,没日没夜,现在想来,专注做产品的那段时间真是幸福!每一段代码,每一次产品争论,都像是在呵护和孕育一个新的生命。2013年6月底,聚会玩iPhone的第一个版本开发完成了,但是当时我们对第一版UI并不满意,于是又忍痛花了一周多时间来做改版,最后在7月中旬把第一版提给了AppStore审核。第一次审核在一周后因为一个小问题被拒,重新提交后,终于在2013年7月21日,聚会玩iPhone版上线了。

对第一个版本,我们在细节上花了很多心思,比如添加玩家拍照功能,方便投票时身份识别;对词库进行加密和优劣分级,后台词库管理功能让游戏内容可以随时更新;保证前20局玩到的词都是优质词条,降低用户流失率;保证词库被玩遍之前不出现重复词;伪随机,保证第一个不是白板,保证不会连续三次拿到卧底;引入UGC,让用户来贡献优质的词条,并可在后台进行筛选,直接加入系统词库,更新给其他用户。

这些细节使聚会玩产品获得了很好的用户评价。

现在看来,这些策略对用户体验和后期运营都有非常大的帮助。

早期用户

为了获取核心的种子用户,我们第一版采用了付费下载的策略,希望控制用户数的同时又能在版本早期能收到核心用户的反馈来进行产品迭代。付费下载策略导致刚上线用户增长速度很慢,但是每一个用户增长对我们来说都是一种鼓励,当时我们做了一个页面,显示实时用户数,这个网页一直开着,中午出去吃完饭后回来看又增加了好几十,非常兴奋。由于产品形式和创意,苹果在AppStore的分类新品中推荐过我们几次,但一直没有爆发……

前1w用户来得我们比想象的早。

由于我们第一版我们走的是付费策略,这种方式对我们来说有个很好的优势就是我们可以做当时很流行的限免活动。

于是,我们第一次用户爆发来自于2013年8月份的这次限免。这次活动给我们直接带来了1w多的用户,所以对于很多产品都很头疼的早期种子用户获取方式,聚会玩是真没有体会到,不知道这算是取巧还是一种策略。

早期招人

研发产品离不开团队的每个人,对于招人,我们从最开始到现在,都延续着推荐为主,社招为辅的策略,这有两方面的原因:

对求职者来说,创业团队没有很多能吸引他们的地方,单纯的画饼是不够的,得要人认可创始人和产品方向,对陌生人来说,这本来就是一个很难的事情; 对创业团队来说,说实话,我们没有时间去培养一个普通的毕业生,我们需要的是战斗力十足的伙伴,但不想通过招聘网站去招到一些不靠谱不稳定的早期员工。

最靠谱早期创业伙伴,一定是来自周围朋友的推荐,我们最早期的市场运营、设计师、研发,基本都是朋友推荐的,这个是我们一直认为的正确的方式。

天使融资

产品上线以后,团队人也多了,于是,钱成了现实的问题。

如果产品有自己的亮点,所在领域还不是一片红海,上线数据还也还不错的话,在两年前拿到天使还是很容易的。很庆幸,聚会玩这几点都做得不错,所以天使轮拿得也很快。

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