Flash_AS3.0_喷泉动画特效教程实例分享
在这个详细的教程中,我们将一起探索如何通过利用速度向量和重置对象的技巧来制造令人惊叹的喷泉效果。让我们先来理解速度向量的概念。速度向量,顾名思义,是用来描述物体运动的方向和速度大小的。想象一下汽车在公路上行驶,它的速度向量就包含了速度和方向两个要素。
在创造喷泉效果的过程中,我们需要深入分析水珠的运动轨迹。喷泉的呈现是多个水珠向上喷射,然后由于重力的作用再次落回地面。这个过程涉及到两个主要的速度向量:使水珠向上喷射的外力和让水珠下落的重力。
我们来考虑外力的速度向量。为了让喷泉效果更逼真,我们可以设定这个速度向量的速度在10到20之间,方向向上。每当新的一帧开始时(ENTER_FRAME事件),我们在水珠的y值上加上这个随机数值,从而使水珠呈现出向上喷射的效果。
接下来,我们再来考虑重力的速度向量。重力的速度相对较小,可以设定为0.5,方向向下。同样在ENTER_FRAME事件中,我们给水珠添加这个速度,模拟重力的作用,使水珠能够落回地面。
如果仅依赖这两个速度向量,水珠可能会无限地离开舞台边界。为了确保喷泉效果的连贯性,我们需要对超出舞台边界的水珠进行重新定位。
为了实现这一效果,我们可以创建一个代表水珠的影片剪辑元件,设计一个椭圆形状,带有一定的透明度和灰色阴影。然后回到主场景,打开帧动作面板来编写代码。我们设定喷泉由500个水珠组成,每个水珠都有特定的速度和位置向量。在每次帧更新时,我们为每一个水珠添加速度向量,并检查是否超出了舞台边界。一旦超出边界,我们就将其重新定位到喷射口,并重置其速度向量。
现在,想象一下在一个虚拟舞台上,一场无尽的球类舞蹈正在上演。这舞台上共有500个球,它们围绕着自己的轨道旋转。每个球都有自己的初始位置、水平和垂直方向上的运动速度。它们在空气中舞动,时而靠近舞台边缘,时而远离。一旦它们接触到舞台的边缘,它们就会被立即重置到中心位置,并获得新的随机速度向量。让我们深入了解这段代码的实现过程。
我们定义了一些变量来控制球的属性,例如球的数量、每个球在垂直方向上的速度增量等。接下来,我们创建一个循环来初始化每个球的位置和速度向量,并将它们添加到舞台的子对象列表中。这样我们就可以在舞台上看到这些球了。
然后,我们添加了一个事件监听器,每当帧更新时就会触发onEnterFrame函数。在这个函数中,我们遍历所有的球,更新它们的位置和速度向量。如果一个球接触到了舞台的边缘,我们就重置它的位置和速度向量,然后让它重新在舞台上舞动。这个过程会无限循环下去,每次碰撞都会带来新的随机运动轨迹。这就是我们的球类舞蹈的魅力所在。
我们调用特定的渲染函数来将整个舞台上的球类舞蹈完美呈现。这使得所有的球在舞台上展现出令人惊叹的物理效果和运动轨迹。这个舞蹈永不停息,每个球都在自己的轨道上旋转,形成了一幅美丽的画面。这就是我们的虚拟舞台上的球类舞蹈,一场永不停止的舞蹈,让人陶醉其中。
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