Flash AS 教程-创建文档类(Document class)
探索文档类(Document Class)的奥秘
在Flash的世界,AS 3引入的文档类(document class)堪称一个革命性的概念。它不仅仅是一个简单的类,而是SWF的心脏,是所有功能的起点和终点。当SWF文件被加载时,文档类的构造函数会被自动激活,标志着程序的开始。无论你想创建影片剪辑、绘制图形还是加载资源,都可以通过这里实现。
文档类的基本结构
在Flash CS3 IDE中,创建一个文档类非常简单。假设我们有一个名为`Test`的类,它继承自`Sprite`。这个类的基本结构如下:
```actionscript
package {
import flash.display.Sprite;
public class Test extends Sprite {
public function Test() {
init(); // 调用初始化方法
}
private function init():void {
// 在这里编写你的代码
}
}
}
```
在这个结构中,我们有一个构造函数,它调用了`init`方法。通常,我们会把主要的逻辑代码放在`init`方法中,这样可以让构造函数的职责更加清晰。
与Flash CS3 IDE的结合
在Flash CS3 IDE中,如何关联我们的文档类呢?非常简单。保存你的类文件(例如`Test.as`)。然后,在Flash中创建一个FLA文件,并确保其默认发布设置是为Flash Player 9及以上版本和AS 3.0。在属性面板中,你会看到一个名为“文档类(Document Class)”的区域。在这里,你只需要输入你的类名(本例中为`Test`),无需添加`.as`扩展名。如果你的类位于包内,则需要输入完整的类路径。
理解动画的执行过程
几乎所有的程序动画都遵循一定的执行过程。对于基于代码的动画(也称为脚本动画),其执行过程稍有不同。在脚本动画中,并没有传统的帧概念。通常,动画只由一帧构成。但这一帧内包含了所有的动作和规则。动画的执行过程包括初始化舞台、创建对象、应用规则等步骤。这些规则可以是简单的移动命令,也可以是复杂的算法。重要的是,这些规则会一遍又一遍地执行,直到动画结束。这意味着,一套规则需要处理所有可能的情况,比如对象移动超出舞台边界等。
深入探索ActionScript 3的世界
一旦你理解了文档类和动画执行过程的基本原理,你就可以开始深入探索ActionScript 3的世界了。你可以创建复杂的影片剪辑、绘制图形、加载资源,并利用强大的AS 3功能来实现各种动画效果。狼蚁网站SEO优化只是我们探索的起点,接下来等待你的将是无尽的知识和无限的创新可能。让我们进入ActionScript的动画世界,开始这场知识的冒险吧!理解并操作Flash动画背后的ActionScript代码,是一个从基础到复杂的过程。让我们深入探讨这套规则,理解如何使小球在屏幕上移动。
想象一下,我们有一个活跃的小球,我们希望它能够在用户的操作或者设定的规则下移动。我们可以通过简单的代码使小球向右移动。例如,无论小球当前的X坐标在哪里,我们都将其增加5像素。这可以通过一行简单的ActionScript代码实现:
```actionscript
ball.x = ball.x + 5;
```
这句代码的含义是:将小球的X坐标(水平位置)增加5像素。这里的“+”操作符是ActionScript中的加法运算符,用于将右侧的值(在这里是5)添加到左侧的变量(在这里是ball.x)上。
更高级的操控包括使小球响应鼠标的位置,或者按照某种轨迹移动。这就需要更复杂的ActionScript代码。例如,我们可以计算小球与鼠标之间的差值,然后根据这个差值以及可能的弹簧常数和其他物理参数,来设定小球的加速度和速度,进而控制其移动。这样的代码可能看起来像这样:
```actionscript
var dx:Number = mouseX - ball.x;
var dy:Number = mouseY - ball.y;
var ax:Number = dx spring; // spring为弹簧常数
var ay:Number = dy spring;
vx += ax; // 更新速度
vy += ay; // 更新速度以及重力或摩擦力等参数的影响
ball.x += vx; // 更新位置
ball.y += vy; // 更新位置
```
仅仅设置这些规则并不足以让动画流畅运行。Flash动画的运行机制是逐帧执行的,每一帧都会执行所有的ActionScript代码。如果我们想在每一帧中都更新小球的位置,我们需要将这些更新放在适当的循环结构中。例如,我们可以使用Flash的“事件循环”来重复执行这些更新。但实际上,Flash并没有显式的事件循环。取而代之的是,Flash会在每一帧结束时执行所有的ActionScript代码。这就意味着我们不能简单地将上述代码放在一个循环中,期望看到平滑的移动效果。相反,我们需要将这些更新放在适当的处理程序中,例如在进入帧处理程序或者定时器事件处理程序中。这样,Flash就能在每帧结束时调用这些处理程序,从而更新小球的位置。这个过程看起来可能像这样:
```actionscript
// 在每一帧结束时执行的代码块中放入更新小球位置的代码
onClipEvent (load) { // 在动画加载完成后执行的代码块中初始化小球的位置和速度等参数
// 初始化代码...
}
onClipEvent (enterFrame) { // 在每一帧结束时执行的代码块中更新小球的位置和状态等参数
// 更新小球位置的代码...
}
```这样设置后,每当Flash进入新的一帧时,就会自动调用这个处理程序来更新小球的位置。这就产生了我们期望的动画效果:小球平滑地移动。在这个过程中,Flash会自动处理屏幕的刷新和渲染,我们无需担心这些细节。我们只需要专注于编写正确的ActionScript代码来控制小球的移动即可。至于如何正确设置和使用这些处理程序,就需要我们深入理解Flash的编程模型和工作机制了。
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