MYAY NURBS人头高级建模教程

平面设计 2025-03-05 10:05www.168986.cn平面设计培训

一些三维动画师倾向于直接在mesh模型表面拉出眼睛的形状,利用模型嘴内的曲线。这种方法极具挑战性,因为眼睑几乎与脸部成90度角,难以实现精细的眼睑制作。明智的做法是在头部模型上挖孔作为眼窝,单独制作眼皮,然后巧妙地缝合到面部。

单独对眼睛进行建模的优势在于可以自由控制其精细度,而无需担心周边曲面的复杂性。这样制作的眼布呈环形,与眼圈周围的轮匝肌形状相符。脸部模型在动画制作过程中仍然保持流畅,不会因为制作眼睑而引入多余的isoparm等分线。

当我们使用fillet blend粘合表面时,需要注意建模历史记录带来的影响。由于fillet blend会根据历史记录更新粘合表面,最终渲染的画面中可能会出现轻微的撕裂和抖动现象,特别是在光线直接照射或应用光滑贴图时更为明显。blend操作也会增加计算机的工作负荷,导致反应减慢。建议对脸部模型中运动较少的部分尽量避免使用blend工具粘合表面。

制作眼睑的第一步是在模型上挖出眼窝。通过约15个点画出一个椭圆,并将其移到上眼窝位置上方。复制并镜像到另一侧面部。选择椭圆并投射到脸部模型的表面上,删除头部模型背面投射的椭圆。接下来,使用trim工具删除投射的椭圆部分,形成两个位于眼窝位置的洞。

选择最初的椭圆,复制并变形以制作眼皮的形状,然后移动到洞口处。继续复制并变形椭圆,选择并放样用于制作眼皮的椭圆形曲线。完成一块眼皮后,将其复制到另一只眼睛处。使用fillet blend粘合眼洞与放样生成的眼皮边缘。

耳朵模型的制作是一项挑战,因其复杂的软骨组织和不规则形状。将耳朵视为花朵,最初的几条曲线从耳孔延伸到耳朵边缘,直至耳根与头部的结合处。每条曲线约有11个点,可以通过复制或单独绘制的方法生成,然后重建曲线并设置适当的跨度(spans)和度(degree)以获得最佳细节值。将这些曲线放样后,可以进一步编辑历史记录以调整曲线控制点,获得满意的放样效果。

用fillet blend技术,将耳朵与头部无缝融合,这是塑造完美人头模型的重要步骤之一。不同于简单的贴图方法,我们采用球体作为眼球的基础形态。通过选取球体的某一水平切面,我们将瞳孔部分分离出来,为其单独定制贴图。这一贴图可以是扫描的真实瞳孔图像,或是在图像处理软件中精心制作的艺术作品。使用Photoshop等工具的滤镜效果,可以创造出令人惊叹的瞳孔纹理。

人头建模的方法多种多样,选择哪种方法取决于我们追求的最终效果。为了清晰地刻画面部特征、实现生动的面部表情或方便材质贴图,我们可能需要采用不同的建模策略。很难找到一种方法能够同时实现高度真实感和流畅的动画效果。

采用NURBS或Spline技术建立人头模型时,一种有效的方式是从嘴巴内部开始,绘制出符合面部肌肉走向的V向曲线。这些曲线沿着人头部轮廓呈放射状延伸至颈部。当需要创建一个全面的Mesh人头模型,包括大多数面部特征时,这种方法尤为实用。因为这些曲线大致与面部肌肉走向一致,所以在制作面部表情动画时会更加便捷,尤其是嘴部运动最多的区域。

在建模之前,了解面部肌肉分布及其功能十分重要。通过观察镜子中的自己,并对照在线的面部肌肉分布图,可以更加直观地理解各部位肌肉在不同表情下的形态变化。

人的面部肌肉并非孤立存在,它们的运动是相互关联的。头部肌肉主要分为三大群组:头皮部、面颊部和咀嚼部。大部分肌肉都非常细小、纤薄,或隐藏在脂肪组织之下。对于面部动画而言,了解以下几块肌肉组织至关重要:

咀嚼肌和太阳穴部肌肉控制颌部的运动,并带动下巴的闭合。环绕嘴部的轮匝肌能够弯曲、绷紧嘴唇。额部肌肉在额头上沿水平方向皱起,形成愤怒或惊讶的表情。环绕眼部的轮匝肌收缩时,会形成眼角的皱褶和鱼尾纹。颧骨肌有力牵引嘴角,形成不同的表情。其他如方形唇上肌、唇侧三角肌和下巴的Meantalis肌肉也各自扮演着重要角色。

在进行精确的人头建模时,建议参考人物头部的不同视角的图片。从嘴巴内部开始绘制曲线,逐渐勾勒出上唇、鼻子、前额和头顶的轮廓,直至颈部结束。这条曲线位于人头的正中位置,形成侧面轮廓。每绘制完一条曲线后,都要根据实际情况调整控制点,特别是在嘴、鼻子和眼睛等关键部位。控制点应尽量少而精,方便后续调整和复制。对人头结构和肌肉的深入了解将有助于创作出更加生动、逼真的三维人头模型。对于大多数配备放样(loft)或Skinning功能的建模软件而言,要确保放样效果达到最佳,各放样曲线的控制点数量必须一致。构建半个人头模型时,放样曲线的数量应控制在13根以内。若能将曲线及其控制点数量降至最低,后续面部动画的制作将更为便捷。曲线与控制点越少,生成的曲面越光滑流畅。

若打算通过复制的方式生成其他放样曲线,首先应复制第一条曲线。完成复制后,不要整体移动曲线,而是有针对性地调整其CVS控制点或Lattice晶格控制点至新的位置,这样效果会更理想,但需确保这些控制点与第一条曲线的控制点位置平行。接着复制第二条曲线,采用相同的方式调整第三条曲线,以形成头部的粗略形状。通过对比第一、二、三条曲线,可以明确如何正确放置这些曲线及其控制点。

部分软件具备rebuild curve功能,能确保曲线的控制点数量一致。每完成一条曲线的绘制,都可以选择rebuild curves,将rebuild type设为uniform,并设置Span数量为约30个点。

一个有效的方法是在绘制或复制其他放样曲线之前,先对现有的曲线进行放样作为参考。如图示,这样可以在脑海中形成一个整体概念,避免不必要的失误。若使用的软件具备历史恢复功能,如Maya、Sumantra或Rhinoceros,可以拖动放样曲线上的点,使放样曲面变形,直至达到满意的效果。若使用三维人头模型作为参照绘制曲线,可将其定义为Template,并设置放样曲面为半透明显示。这样在变形原始放样曲线时,可以清晰地观察Loft放样物体与Template之间的关系和差异。在Maya中,还可以使用Layer Editor将曲线与三维模型分到不同的层,以便单独控制层的显示与隐藏,或将其定义为模板。

当绘制或复制第二、三根曲线时,要注意勾画鼻冀的形状,这是人头建模中最具挑战性的部分之一。许多三维动画师认为在鼻冀处挖出鼻孔的形状特别困难。有些动画师选择对这部分单独建模,然后使用Fillet blend的方式将其粘合到头部模型上。但若希望鼻子与头部为一个整体的Mesh物体,则需使两条放样曲线在鼻孔处相连。别忘了进行Loft放样测试,以检验曲线与控制点的位置并进行微调。

随着其他曲线的绘制,要检查曲面UV方向上的Spans。放样后可以清楚地看到这些连接控制点的Spans。它们应该平滑且没有明显的弯曲。根据这个信息,可以找到曲面扭曲变形的症结所在。除了下鄂部,其他部分的基本建模工作已经完成。

当绘制脸颊处的曲线时,会发现控制点过于集中在一个小范围内,容易导致曲面出现凹凸不平的现象。脸颊到下鄂处是建模中最难的部分之一。除了细心准确地调整曲线控制点外,别无他法。一旦这部分建模完成,接下来的放样操作将会更为顺利。

完成所有曲线的绘制后,进行Loft放样以查看效果。务必打开历史修改功能,以便进一步调整原始放样曲线的控制节点,消除曲面上的不平滑部分。

接下来是复制和镜像已完成的放样曲线。当放样曲线调整至基本满意时,选择所有曲线(除鼻子中间的曲线外)进行复制,然后将其镜像到脸部的另一侧。从头顶中间的曲线开始,逆时针选择所有曲线,点击Loft工具并选择close选项进行放样。

至此,你仍然可以通过拖动放样曲线的控制点或直接拖动Mesh物体的控制点及hull来调整放样曲面的效果。利用hull调节曲面时还需检查hull上的点与线段的位置是否正常。如果您使用的是Maya软件中的Artisan画笔工具,您会发现一种神奇的能力,即可以将Mesh曲面上的某些部分打磨得更加顺滑。虽然这种方法具有可行性,但也具有一定的挑战性。因为您需要精确地选择人头模型表面左右对称的控制点,这可能需要一些细致入微的操作技巧。不必担心,有一些解决方案可以帮助您更好地掌控这个过程。

当您面对需要精细调整的部分时,可以使用Artisan画笔工具进行细致的涂抹。您可以通过选择不同的笔刷类型和设置来调整涂抹效果,从而轻松地平滑曲面上的细节。尽管这种方法要求您对模型表面的细节进行精确的控制,但是一旦掌握技巧,您将能够快速地完成这项工作。

当您需要对两个对称的点进行微调时,可以使用move工具来拖动相关的控制点。这个过程可能需要一些耐心和细心,以确保您精确地移动了正确的位置。一旦您掌握了正确的技巧和方法,您将能够轻松地调整对称点的位置。

当您需要改变两个对称点之间的距离时,可以使用Scale缩放工具。这个工具可以帮助您将两个点拉近或推远,以达到您想要的效果。通过使用这个工具,您可以轻松地调整模型表面的形状和细节,使其更加符合您的需求。

虽然使用Artisan画笔工具来平滑Mesh曲面具有一定的挑战性,但是一旦掌握了正确的技巧和方法,您将能够轻松地完成这项工作。通过精确地选择控制点和使用适当的工具,您可以创建出令人惊叹的细节和形状,使您的模型更加生动和逼真。

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