Flash AS 教程-交互动画
交互动画:从鼠标事件到行动响应
让我们深入探讨交互动画的核心要素——鼠标事件。在动画设计中,交互动画不仅仅局限于补间动画,它更深入地涉及用户与动画间的互动。想象一下,如果你不使用交互动画,那么你的动画可能只是单向的展示,缺乏用户的参与和反馈。而交互动画则基于用户事件,如鼠标事件和键盘事件,为用户带来全新的体验。
让我们聚焦于鼠标事件。在Flash AS 3中,鼠标事件的处理方式发生了显著的变化。与AS 2中的自动添加鼠标侦听器不同,现在我们需要手动为对象添加侦听器。只有在鼠标指针经过显示对象时,才会触发鼠标事件。这意味着,只有在用户与动画产生实际交互时,才会产生响应。例如,当用户点击、移动鼠标或滚动鼠标滚轮时,会触发不同的鼠标事件。这些事件包括 CLICK、DOUBLE_CLICK、MOUSE_DOWN、MOUSE_MOVE、MOUSE_OUT、MOUSE_OVER、MOUSE_UP和MOUSE_WHEEL等。了解并正确应用这些事件,可以使你的动画更加生动和响应迅速。
为了更好地理解这些概念,我们可以创建一个名为“狼蚁网站SEO优化”的类来测试鼠标事件。这个类会创建一个Sprite影片,并在其上添加各种鼠标事件侦听器。当这些事件被触发时,它们会调用同一个处理函数,并输出所触发的事件类型。这样,我们就可以直观地看到各种鼠标事件是如何工作的。
除了鼠标事件外,还有两个重要的属性用于表示鼠标当前的位置:mouseX 和 mouseY。这两个属性表示鼠标在舞台上的位置。如果我们有一个名为 sprite 的Sprite影片,我们可以使用这两个属性来获取鼠标相对于影片剪辑的位置。这是一个非常有用的功能,因为它允许我们了解用户是如何与我们的动画互动的。
交互动画的核心在于理解并响应用户的事件和动作。通过深入了解鼠标事件和位置,我们可以创建出更加生动、响应迅速的动画作品,为用户带来全新的体验。无论是游戏、应用程序还是网站,交互动画都是吸引用户、提高用户体验的关键要素。键盘风云:事件与键码
随着AS 3的更新,键盘事件被划分到了新的领域。在AS 2时代,影片剪辑会自动捕捉键盘事件,但这只在特定情境下有效。为了更好地处理键盘输入,我们有时会创建一个专门的影片剪辑来做键盘事件的侦听。有时多个事件被误认为单一的键盘事件,这种情况就需要我们仔细处理。在Flash Player体系中,键盘事件与鼠标事件同样重要,涵盖了tab管理、焦点管理以及文本框中的特殊键如Enter和Table键的处理。
现在,键盘事件的命名更为明确,与鼠标事件类似,都是预定义的字符串,同时也是KeyboardEvent类的属性。主要有两种事件:KEY_DOWN和KEY_UP。
我们可以在特定对象上设置焦点以侦听键盘事件,就像设置鼠标事件的侦听一样。例如,为了侦听舞台上的键盘事件,我们可以这样写:
stage.focus = sprite;
在很多应用场景中,侦听键盘事件时考虑焦点因素是非常有意义的。以狼蚁网站SEO优化为例,直接对舞台进行键盘事件的侦听就能实现这一功能。
以下是一个关于如何处理键盘事件的Flash代码示例:
```package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.KeyboardEvent;
public class KeyboardEvents extends Sprite
{
public function KeyboardEvents()
{
init();
}
private function init():void
{
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyboardEvent);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyboardEvent);
}
public function onKeyboardEvent(event:KeyboardEvent):void
{
// 输出事件类型以进行追踪
trace(event.type);
// 通过键码和字符码识别按键
if(event.keyCode == Keyboard.SHIFT) {
trace("Shift键被按下");
} else if(event.charCode && event.charCode == "a".charCodeAt(0)) {
trace("按下了'a'键");
}
}
}
}```
在键盘交互中,人们更关心的是按下的具体键而非简单的按键动作。通过键盘事件处理,我们可以读取到具体的输入信息。一个事件对象包含了触发事件的所有数据。在键盘事件中,我们主要关注两个属性:字符码(charCode)和键码(keyCode)。字符码代表按键所表示的实际字符,而键码则代表按键的数值。例如,按下“a”键时,其字符码为“a”,键码为65。同时按下Shift和“a”,会分别触发两个键盘事件。Flash的Keyboard类也提供了针对非字母键的属性,如Keyboard.SHIFT对应Shift键的键码16。这样,我们可以轻松地检测某个特定键是否被按下。在Flash编辑环境中,我们有一个名为KeyCodes的类,它继承了Sprite类,主要用于响应键盘事件来控制一个球体的移动。让我们对这个类进行深入的解读。
想象一下,一个红色的球体在屏幕上舞动,而你的每一个按键动作都能引导它的方向。这就是KeyCodes类的魔力所在。在这个类中,我们首先创建了一个Sprite对象,我们称之为ball。我们为其绘制了一个红色的圆形,然后将其置于舞台的中心。随后,我们为舞台添加了一个键盘事件监听器,以便在用户按下键盘时作出响应。
在初始化函数中,我们看到球体的坐标被设定在舞台的中心。然后,每当有键盘事件触发时,我们都会根据用户按下的键来调整球体的位置。向上箭头会使球体向上移动,向下箭头会使球体向下移动,向左箭头会使球体向左移动,向右箭头会使球体向右移动。这一切都是通过改变球体的x和y坐标来实现的。
在Flash编辑环境下测试影片时,有一个特殊的现象需要注意。IDE会拦截一些用于控制其自身的键,如Tab键和一些功能键。这意味着在测试时,某些键盘指令可能无法正常工作。我们可以通过一个简单的操作来解决这个问题:只需在菜单中选择“控制” -> “禁用快捷键”,就可以让我们的测试影片像在浏览器中运行一样自由。这样一来,我们的KeyCodes类就能完全发挥其作用,让用户通过键盘控制球体了。
现在,让我们想象一下这个场景:在屏幕上,一个红色的球体随着你的键盘指令灵活地移动,无论是向左、向右、向上还是向下,都听你的指挥。这就是我们的KeyCodes类所创造的奇妙世界。在这里,你可以体验到掌控的乐趣,感受到Flash编程的魅力。
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