MAYA RenderMan 打造卡通材质教程
今天我们将通过一个具体的例子,来详细探讨MAYA RenderMan中的SLIM模板。我们将聚焦于其标准Cel材质模板的应用。这个模板主要适用于光滑的表面,如细分表面和NURBs,但对于多边形边缘的识别并不理想。在图像/电影处理软件如Photoshop和After Effects中,我们可以更容易地实现这一功能。
让我们从简单的开始。我创建了一个非常基础的模板,旨在快速为Photoshop提供图像“创建边缘”。在ST_Cel.slim中,我们拥有三个模板选项:
1. ST_Celly(表面)
2. ST_findEdges(颜色)
3. ST_Depth(深度)
在ST_Celly材质中,我们提供了两种颜色进行渲染:“Cel Shader”和“Cel finder”。如果你选择使用“Cel Shader”进行渲染,你会发现其效果与标准Cel模板相似。
若想要实现双色的卡通效果,你需要使用"ColorSpline"进行染色,并连接一个"ST_Diff节点来调整色彩。将图像保存,因为我们接下来还需要用到。
尽管这样得到的颜色已经相当不错,但缺乏线条勾边的效果,仍无法达成最终的卡通效果。接下来,我们需要在ST_celly中设置"which=Cel Shader",并修改面板底部的secondary ouput。通过在secondary ouput上连接一个ST_findEdges,你可以看到样品中的RGB颜色奇特地结合在一起。
接下来是图像渲染的环节。确保你使用高分辨率(如像素1280x960),因为在呈现阶段细节至关重要。然后,将图像输入到Photoshop中,执行滤镜风格化查找边缘,然后进行图像调整阈值(值 230)。这个过程可能需要一些试验,以找到最适合你图像的设置。
最后一步是将之前保存的图像进行正片叠底处理,这将使效果更佳。在此过程中,请注意ST_findEdges是在范围选框里计算物体的,因此法线方向必须正确。ST_findEdges并非万能,对于某些平滑表面可能会产生不必要的边缘,此时你可以尝试降低对比度来处理。
以上就是我们使用MAYA RenderMan打造卡通材质的全过程。希望这个教程能帮助你理解并掌握这一技能。如果你有任何疑问或需要进一步的指导,请随时向我提问!大家喜欢的话,欢迎继续探索RenderMan的更多功能!
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