Maya制作人物头部polygon建模

平面设计 2025-03-05 16:36www.168986.cn平面设计培训

久违的建模练习时光,让我再次沉浸在创作的世界。身为一个建模爱好者,我发现自己的技能在时间的流逝中逐渐生疏,于是我决定利用现役军人的身份,抓紧每一刻闲暇时间,投入到头部建模的练习中。

我的建模之旅往往始于一个基本的cube。我会根据想要塑造的对象的大致尺寸来调整cube的大小。接着,为了更贴近真实的生物形态,我会选择使用平滑细分功能。生物大多呈现出圆润的曲线,而非棱角分明,因此我会先用平滑细分来塑造cube的基础形态。

在切割阶段,我遵循的原则是尽量切割出四边形的面。这些新切割的面为我提供了塑造模型轮廓和形状的基础。随着肌肉的纹理变化,我会相应地调整割线的走向。在这个过程中,参考图片起到了关键的辅助作用。恰巧前段时间观看了《康斯坦丁驱魔神探》,其中主演Keenu Reeves的形象深深吸引了我,于是我上网搜寻了他的照片,以此作为我建模的参考。

在软件操作中,我会分别在front窗口和side窗口汇入Keenu Reeves的前视和侧视照片。由于这些照片是临时上网寻找的,无法做到完美的对齐。我主要以前视照片为主,侧视照片则作为脸形特征的参考。若需移动、修改或删除汇入的照片,我会在outliner选择摄影机后,再在channel box进行相应调整。

接下来,我会创建一个cube的polygon对象,并根据头部的大小调整其长宽高。然后,利用Meshsmoth进行细分,根据建模的需要选择细分的程度。之后,我会调整模型的大小,使其大致符合照片中人头的大小。接着,我会删除模型的左半部,并调整模型的顶点,形成基础的模型形状。

为了雕刻脸部的轮廓,我会使用Edge loop tool或Split Polygon tool增加线条,并继续调整模型的顶点。然后,我会在前视图使用Split Polygon tool新增割线,并调整顶点位置,大致建出眼睛、鼻子和嘴巴的位置和形状。接下来,我会新增鼻子的割线,并调整顶点位置。再选择鼻子底下的faces,使用edit mesh进行两次extrude操作来创建鼻孔。

之后的过程便是不断细化模型的步骤。我会使用split polygon tool增加眼睛和脸部的割线,删除不必要的线条,并根据真实的肌肉纹理圆形切割建模。这个过程不仅有助于我塑造更真实的模型,也为日后的表情动画打下坚实的基础。

第十五步,运用exturde工具塑造眼窝。若想追求更为精细的效果,不妨使用split polygon tool,在眼睛周围巧妙切割,细腻描绘眼皮的褶皱(在此步骤,我稍作偷懒,未做此精细处理)。

第十六步,于眼窝部位增加一个sphere状的polygon对象。以此为参照,调整眼睛的vertex位置,使每个点都顺着sphere的弧度延伸。此步骤至关重要,若未以此球作为参考调整,眼睛的形状可能会显得不够自然。至此,眼睛的建模已大致完成。

第十七步,在嘴巴和下巴区域新增线条,如示意图所示。删除原有的黑色线条(由于使用的两张参考图片并非完全匹配,所以嘴巴的形状和位置主要依据前视图片进行设定)。

第十八步,继续新增线条,并调整vertex位置,形成想要的模型轮廓和形状。我的切割原则是在可能的地方尽量切割出四边的面,这些新的面将用于后续的形状调整。

第十九步,在嘴巴部分新增线条,将上下唇的交界处分割成两条独立的edge。这样我们可以使用exturde工具使这两条edge形成的缝隙向内凹陷,构建出口腔。如果你不打算制作嘴巴开阖的动画,可以省略构建口腔的部分(我也选择偷懒,跳过此步骤)。

第二十步,考虑到嘴巴附近的肌肉结构,我们在嘴巴附近的新增线条以嘴唇为中心,绕圆形进行切割。稍微移动嘴巴附近的vertex位置,调整形状如示意图所示。

第二十一步,在嘴巴附近的新增线条采用以嘴巴为中心的放射状切割方式。这样的设计是为了在日后的脸部动画中,方便嘴巴的开阖动作。同时调整下巴附近的vertex位置,以优化形状。

第二十二步,继续以嘴唇为中心绕圆新增线条,并使用merge功能合并红色的点。

第二十三步,稍微调整vertex的位置,微调模型的形状如示意图所示。

第二十四至二十六步,继续新增线条并删除不必要的部分。这些步骤旨在优化模型的细节和形状,为后续的动画制作打下基础。

第二十七步,调整嘴巴、下巴及头部底部的vertex位置,形成更自然的头部形状。

第二十八步,在头部底部新增线条,开始制作脖子的部分。

第二十九至三十一步,使用extrude工具挤出新的面以构建脖子。在此过程中需要注意删除多余的面,以确保后续复制模型时的准确性。根据需要在前视图中移动两个特定的点,调整脖子的宽度。

第三十二步,移动参考图以露出脖子部分的模型,便于后续制作。可以通过调整摄影机的位置以及参考图的层级来实现。

深入解析Maya人物头部Polygon建模之旅

让我们继续探索Maya软件的神奇世界,深入人物头部Polygon建模的细节。从三十四步开始,我们的目标是完善头部模型,逐步打造出一个生动逼真的角色形象。

我们将聚焦于红色部分的点,进行精细的合并处理,同时删除黑色部分的边缘线,让模型结构更加清晰。接下来,我们要对脖子部分的顶点进行调整,确保头部与脖子的衔接流畅自然。这个过程需要我们仔细斟酌每一个细节,以达到最佳效果。删除多余的黑色边缘线后,我们会为脖子添加必要的割线,初步勾勒出脖子的轮廓。

为了更精确地呈现脖子的形态,我们还要继续修改并增加割线,同时删除多余的部分。这不仅关乎模型的美观,更关乎后续头部动作的灵活性以及脖子肌肉的走向。调整顶点位置,脖子的基本形态就完成了。接下来,我们将开始制作耳朵模型,由于耳朵模型较为复杂,我们将留待日后分享制作技巧。至此,头部模型的大致框架已经搭建完成。

接下来,我们选择半边的头部模型,利用edit duplicate special的进阶选项进行复制。在复制过程中,我们将geometry type选择为copy,并将x轴设定调整为-1,以产生另一半边的模型。然后我们将两边的模型合并在一起。为了消除模型中的棱角,我们会在normals里选择soften edge功能,让模型更加平滑自然。如果某些轮廓被过度平滑化,我们可以在需要强调轮廓的地方增加一条边缘线来强化轮廓的线条感。比如鼻子的部分就需要这样的处理。

在完成上述步骤后,我们的头部建模就完成了。最终的效果如何?就像老王卖瓜一样,自夸一下——成果相当不错!教程到此结束。希望这篇文章能为大家在Maya人物头部Polygon建模方面提供实质性的帮助!

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