MAYA分层渲染功能完全解析

平面设计 2025-03-05 16:53www.168986.cn平面设计培训

本文教程要向大家介绍MAYA软件中的分层渲染功能,以帮助电影制作中的场景渲染更加高效。想象一下,在一个城市街景的拍摄中,灯光、辉光、雾气以及设施等元素的渲染需要耗费大量时间,一旦导演对某个细节不满意,就需要重新渲染,工作量极大。而使用MAYA的分层渲染功能,就能轻松应对这些问题。

教程开始时,我们先创建了一盏模拟太阳的平行光,并使用深度贴图阴影技术,使阴影更加真实。接着,通过创建四盏不同方向的平行光来模拟天光的蓝色效果,让场景更加生动。渲染后,我们发现场景整体看起来很平,这时我们可以使用环境光阻塞效果来增加场景的细节。

在场景中的建筑物部分,我们使用了Blinn材质来模拟真实的材质效果。为了调整建筑物的贴图效果,我们需要对UV进行调整。接下来,我们选择了所有的面,并使用圆柱体投射和操纵器来编辑匹配效果。为了让建筑物看起来更加真实,我们使用了bump贴图,并通过色彩数学运算节点来调整高光效果。

对于天空部分,我们从天空的角度选择所有的面,并使用平面投射贴图来模拟天空的色彩和光影变化。我们还创建了一些额外的材质来模拟不同的场景元素,并使用自动投射技术来快速应用贴图。

在贴图应用过程中,可能会遇到贴图过大的问题。这时我们可以进入uv texture editor,选择所有的uv进行缩放,以便重复使用贴图。

完成上述步骤后,我们的城市街景就已经有了初步的效果。对于场景中的小型灯光设施,我们可以使用简单的集合体来创建,并赋予surface shaders。我们还可以为这些设施添加辉光效果,当然也可以在后期软件中进行辉光的合成。

(插图:图16至图31)

在三维渲染的世界里,分层渲染技术为我们带来了更多的创作自由和灵活性。现在,让我们一起探讨如何通过细致的操作步骤,将物体进行分层渲染,创造出丰富的视觉效果。

我们将所有的物体(除了那些小巧闪耀的辉光物体)选取出来,然后将其移至渲染层的通道栏。这是我们的基础渲染层。在默认设置中,所有物体将被添加到masterlayer中。为了更高效地管理这些物体,我们可以创建一个新的渲染层,命名为color。只需保持所选物体处于选中状态,点击第二个按钮即可创建新的渲染层,并通过点击层左边的"r"来启用这个层的渲染功能。(图20)

接下来,我们依然选择那些主要的物体(不包括辉光),然后为它们创建一个新的渲染层。右击这个新层,你会看到一个“presets”选项,我们选择ambient olusion。这将为这个层中的物体创建一个shader,我们将这个层命名为olusion。(图21)

在hypershade中,你会看到一个新的surface shader被创建。我们可以在color选项中输入mlb_amb_olusion,这是一个mr的olusion sampler。通过调整采样值,我们可以获得不同的渲染效果。提高采样值将减少噪点,但同时也会增加渲染时间。(图22)

当你渲染这个olusion层时,你会得到一个独特的效果。在合成过程中,我们可以将这个ao层"正片叠底"到颜色层上面,以获取更多的视觉细节。(图23)

尽管我们的场景已经有了新的元素,但它仍然看起来比较普通。(图24)

为了进一步提升场景的视觉效果,我们需要对所有物体(除了灯光)创建一个新的层,并在这个层中赋予一个surface shader。这个材质将只应用于这个特定层中的物体。(图25)

我们将这个shader的所有属性设置为黑色。当matte opacity为黑色时,将不会创建alpha通道,这样其他的物体将被排除在外,也不会有任何颜色显示。(图26)

如果你渲染这个辉光层,除了辉光的物体,其他物体将被阻塞,没有alpha通道。这样可以在合成过程中,让其他层覆盖这个辉光层。(图27、图28)

在渲染设置中的"options"选项,你可以选择"render all layers"以一次性渲染所有的层。你还可以选择渲染层的混合模式来预览你的渲染结果。(图29)

我们再次选择所有的物体,创建一个新的层,并为所有物体赋予一个surface shader。在surface shader的out color中,我们可以通过projection的方式创建一个ramp texture,为贴图创建一个坐标节点。(图30、图31)

通过缩放场景中的这个2d坐标,我们可以使其适应场景中的所有几何体,从而创造出更加丰富和逼真的视觉效果。

通过这样的分层渲染技术,我们可以更好地控制场景中的元素,创造出更加生动和引人入胜的视觉效果。重构后的文本如下:

(图32)视觉呈现准备开始,我们首先要做的是将色彩渐变的ramp从白色变为黑色。(图33)这个操作为我们后续的渲染工作打下了基础。渲染的结果将会呈现出独特的雾的效果,深度感倍增。(图34)

接下来的工作流程,只需要你进行渲染所有的渲染层或者如果你制作了动画,进行批量渲染序列帧。对于后期合成,我倾向于使用shake。

在shake环境中,(图35)我创建了四个filein节点。如果你熟悉hypershade,你会同样喜欢shake的操作流程。接下来,我将ao层以“正片叠底”的方式叠加到颜色层上,营造出带有细小黑点和丰富细节的效果。(图36)

然后,我使用"imult"层来提升辉光效果,将其“叠加”上去。(图37)“imult”在这里的用途可能对于不熟悉shake的你来说有些难以理解。我使用它来改变雾的密度,通过“reorder”节点,将图像的r通道复制到alpha通道,同时使用“color”节点作为蒙版。

(图38)在这个步骤中,“color”节点呈现橘黄色,这个颜色作为蒙版被应用到“over”节点之上。接着,(图39)我加入了模糊的辉光作为高光点,使得街道的辉光效果更加柔和。

如果你想调整雾的颜色,只需调整相应的节点即可。在Photoshop中也可以对单帧图片进行调节。使用shake进行操作相对简单快捷,对于Maya用户来说,只需要几小时的学习就能轻松上手。

掌握Maya的分层渲染技术其实并不困难。希望通过上述描述,狼蚁SEO的朋友们都能理解和掌握分层渲染的技巧。

Cambrian.render('body') 的指令已经准备就绪,等待你的进一步操作。

Copyright © 2016-2025 www.168986.cn 狼蚁网络 版权所有 Power by