关于for与foreach的速度问题个人经历分享_或者_关于for循环执行效率的个人体会
在Flash技术圈中,API的效率一直是热议的话题。这个社区有时会被一些深奥而难以捉摸的讨论笼罩。由于AS本身的封闭性以及Flash社区水平的差异,很多问题难以从理论层面进行深度分析,因此难以形成广泛认可的观点。即使无法达成绝对共识,理论上也应该存在相对一致的结论。但有时,一些观点会被过度解读,应用到更广泛的场景中。
以for循环和forEach循环的执行速度为例,由于缺乏底层代码的理论分析,我们只能通过实践经验来验证。在分析过程中,我们需要关注单一因素对结果的影响,确保其他影响因素保持不变。但在实际操作中,常常会混入一些不必要的因素,导致两种循环方法面对的环境并不相同。
以下是Flex SDK 4.5环境下的测试代码:
```csharp
var t:uint = getTimer();
var arr0:Vector = new Vector(1000000,true);
var arr1:Vector = new Vector(1000000,true);
var i:uint=0;
for(i=0;i<1000000;i+=1) {
arr0[i]++;
}
trace(getTimer()-t);//耗时约116
t = getTimer();
var v:uint;
for each(v in arr1) {
v++;
}
trace(getTimer()-t);//耗时约125 耗时稍长一些,但差距并不大。在特定的环境下测试结果显示,for循环并不比forEach循环慢多少。两者都在执行累加操作,但前者通过数组下标访问元素,后者则直接操作对象。在实际应用中,我们无法完全脱离这两种特征而独立使用循环方式,因此这种差异是合理的。同时还需要注意到实际开发过程中的各种变量和环境因素的影响使得这种比较并不总是绝对的。为了进一步探讨循环的效率问题我们可能需要进一步关注算法层面的优化而不是简单地比较不同的循环结构所带来的效率差异的大小和具体情况还需进行更深入的探索和分析。然而无论如何我们不能忽视实际应用场景的需求和限制在选择使用哪种循环结构时除了考虑效率问题之外还需要综合考虑代码的可读性和可维护性等因素。至于一些关于不同运算符效率的传言在实际应用中需要结合具体情况进行验证和分析不能一概而论也不能盲目相信传言而忽视实际应用的需求和限制。总之在Flash开发中API的效率问题是一个重要而又复杂的话题需要我们结合实际情况进行深入探索和分析以便更好地满足实际应用的需求。
平面设计师
- 关于for与foreach的速度问题个人经历分享_或者_关
- Flash火动画效果:轻松创建生动跳跃火焰视觉体验
- 图文详解:掌握_3ds_Max_灯光应用核心技巧
- Flash_cs6制作按键物体沿对角线移动指南:简单步
- Maya动画导入3dmax:步骤与技巧简述
- 仙人掌计算机旁摆放与辐射防护真相解析
- Flash_AS_入门教程:如何使用setInterval函数实践指南
- AutoCAD_2010版命令规律与定义详解:命令键使用指
- flash小技巧:创建独特放大镜效果
- Flash创意:制作可爱的猪动画亲吻瞬间
- Flash_as3:坐标系统详解——绝对与相对定位应用
- Flash设计打造独特QQ表情动画实例教程:轻松上手
- Vray渲染常见问题解析与应对方案
- 3DMAX建模多点对接精准技巧大解密:实用操作指南
- 鲜姜腌制与保存技巧分享
- Maya教程:分析贴图阴影的衰减深度技巧