3dsmax与Maya中世纪次世代人头建模布线教程:从零开始的指南

平面设计 2025-03-06 16:12www.168986.cn平面设计培训

这是我参考刺客信条主角原画创作的一个中世纪次世代角色。我对中世纪布料的质感情有独钟,因此决定打造这个角色。虽然还有许多不足之处,但我仍希望向大家展示并寻求宝贵意见。目前,关于次世代制作的完整教程在各大论坛仍属稀缺资源,因此我决心分享这个角色的完整制作过程,希望能为大家带来帮助和启发。

以下是初步成果展示,这是在MAYA 2010中即时截图的效果。为了更好地展示细节,我将分享更多制作过程中的图文。

在分享了初步成果之后,我将详细介绍制作过程。我们在MAYA中制作角色的头部初模。打开MAYA软件,在视窗里创建一个BOX,然后在mesh菜单栏下给予th命令,对点进行编辑,开始角色的塑造。

接下来,通过环切命令在模型上增加线条,塑造出基本形体。例如,删除底部后面的四个面,选择开口边,用挤出命令塑造脖子的形态。再突出喉结的结构,塑造下巴和脖子的转折部分,以及胸锁乳突肌的结构。

然后,我们在额头处加线确定鼻子和眉弓的位置,再在鼻骨处加线,绕到下巴处,确定嘴巴的大体位置。细化的五官布线需要根据结构和肌肉的走向进行,这一步对于没有美术基础的同学可能有些难度,但只要我们多加练习、深入理解结构,就一定能够掌握。

具体来说,选择眼窝处的面,用挤出命令塑造眼廓的结构,将眼角的三角面处理成四边面。找到耳朵的位置,删除多余的线,在颅骨和枕骨处加线,塑造耳朵的形态。选择耳朵的面用挤出命令挤出后,合并耳朵和颧骨链接处的点。

至此,人头的初模制作基本完成。接下来,我们将导入Zbrush进行高模雕刻。有些读者可能会问,为什么要在MAYA里建立如此精细的初模?其实,这样做的目的是为了在之后的雕刻过程中更好地把握大形,节省面数。精细的初模意味着更少的重建拓扑工作。根据角色的特点,我们需要表现出角色的独特之处。

接下来是身体其他部位的初模制作。考虑到头部建模的复杂性,本文主要展示了头部的制作步骤。身体其他部位的初模制作过程相对简单,主要是基本的建模操作。我们将主要展示初模的效果图供大家参考。在制作过程中,务必注重人体结构和比例。对于难以把握形体的同学,可以使用默认人体作为参考。提醒大家的是,预备雕刻的初模布线最好都是四边面,分布要均匀。

展示一些角色身体其他部位的初模效果图。角色身上的衣服大多是用面片做的,也有用圆柱体或BOX编辑而成。所有的初模基本制作完成后,接下来是导入雕刻软件进行高模制作了。我个人习惯用Mudbox来雕刻布料质感,而用Zbrush来雕刻人头细节。希望通过这次分享给大家带来帮助和启发。

在数字艺术的创作中,我们精心打造的人头初模,如同孕育着生命的土壤,承载着我们对细节的热爱与追求。接下来,让我们共同探索这一过程,将无形的想象转化为有形的高模。

进入Zbrush的世界后,我们将开始人头的高模雕刻之旅。将人头初模导出为OBJ格式,然后导入Zbrush。建议每位艺术家朋友深入研究人体的布线技巧,理解角色布线的重要性。黑白雕刻模式可以帮助我们更专注于雕刻的细节和形体转折的变化。

接下来,我们将使用快捷键Ctrl+D来细分模型级别。通过移动和标准雕刻工具,进行整体的调整和大体的雕刻。随着模型的细分级别逐渐提升,我们将使用Alpha笔刷配合纹理来雕刻出皮肤的细节和毛孔。完成人头的雕刻后,我们将进入衣物和部件的高模制作阶段。每一个细节、每一个转折都凝聚着我们的心血与汗水,期待着最终成果的呈现。在这个流程阶段,我们将深入使用Mudbox软件,这款由Autodesk公司开发的雕刻软件,其操作界面既与MAYA相似,又让熟悉Photoshop的艺术家倍感亲切。在这里,我们将聚焦于衣物的布纹雕刻工作。对于初次接触此软件的朋友们,我强烈推荐尝试下载并体验其独特的创作魅力。

接下来的步骤中,我们会导入一系列高模配件,如护手甲、长剑等,这些配件将在衣物旁呈现效果图中得到细致展现。由于时间限制和教学视频的空间容量问题,我们将不再详细阐述布纹的雕刻过程。但我们仍会以帽子和上衣为例,详细讲解操作过程。这个过程将主要围绕图层面板展开,通过Shift+D键进行细分。

在第一步中,我们将确定大体纹路的雕刻,这一过程并不需要过于精细,只需把握住整体形体表现即可。这一过程就像我们在画素描时画轮廓一样。随着不断的细分和雕刻,我们逐步深入细节,最终完成布纹的雕刻工作。完成雕刻后,我们将展示正面和背面视图的效果。

至此,所有的高模制作就算完成了。紧接着,我们要进入拓扑低模阶段。在这个阶段,大部分的高模制作都是借助雕刻软件完成的。如果我们直接在Zbrush或Mudbox里导出高模,可能会遇到MAYA或MAX无法支持高面数的情况。我们需要对导出的高模进行优化。在MAX2010版本中,PolygonCruncher这一独立优化插件被整合到了软件中,使得我们的制作过程更加便捷。

我们从Mudbox中导出OBJ格式的高模,然后导入MAX2010。在修改命令面板中,我们添加ProOptimizer命令,点击Calculate按钮开始计算。在减面参数里输入数值,控制模型的面数减少的程度。经过减面优化后,模型上可能会出现一些凸起的黑点,这是减面的结果,也是优化的必经之路。通过这样的优化流程,我们的模型将更好地应用于后续的渲染和动画制作中。至此,我们的拓扑低模制作就完成了。让我们共同期待这个角色的最终呈现吧!整个过程中,Mudbox软件的强大功能和便捷操作将为我们带来前所未有的制作体验。

上一篇:Unity3d与3ds_Max模型融合应用实操手册 下一篇:没有了

Copyright © 2016-2025 www.168986.cn 狼蚁网络 版权所有 Power by