3DsMAX制作自然场景效果展示
亲爱的读者们,我写这篇教程是为了向那些对CG行业充满热情但并非专业高手的朋友们分享我的经验。或许你们像我一样,拥有一台普通的个人电脑,怀揣着对CG制作的热爱与梦想,愿意投入大量的时间和精力去探索和学习。我明白,对于新手来说,学习的重点应放在夯实基础,提高美术修养和基础知识上,而非一味地追赶潮流和学习新软件。这个教程旨在为你们提供一些实用的建议和帮助。
我们的目标是展示一些基础技巧,而不使用高级渲染器。今天,我们将通过scanline效果来展示,这需要美术功底和对max灯光的深入了解。我们将重点讨论灯光的设置和调整。
(图1展示了我们的目标。)
在实际操作中,很多人可能会认为场景中只有一个光源,即阳光。但实际上,如果我们仅仅简单地添加一个灯,将环境色改为浅蓝色,然后直接渲染一个普通的物体,得到的效果可能是大家都熟悉的所谓默认效果。这时候,许多人可能会急于求成,转而学习更高级的光能渲染器。(图2展示了简单的默认效果。)
即使你掌握了所有的高级渲染器,如果没有扎实的基础知识和对光线行为的了解,做出的效果可能仍然不尽如人意。在现实世界中,物体的背面不可能是深黑色。阳光在大气中的散射会产生天空光,这是一种方向随机的光线。在max中,我们可以使用各种插件来模拟这种天空光,而高级渲染器大多也提供了相似的功能。但我们今天关注的场景是模拟直接光照,暂时忽略了天空光的影响。(图3揭示了为什么效果会失真。)
接下来我们进入第三步的调整。在这个场景中,物体的明暗分界线过于锐利,阴影分布过于生硬。解决这个问题关键在于调整灯光设置。请新手们记住,max的默认灯光与真实世界的灯光有很大差异。我们需要通过布光来模拟真实的光线行为。在这个过程中,要关注阳光的设置、阴影的调整以及灯光的特殊参数如Contrast和Soften Diffusion Edge等。这些参数应设置在30-40之间以获得理想效果。注意调整shadow map的大小,默认值可能不够,应适当调高以获得更好的细节表现。
经过一系列调整步骤后(如图说光影艺术:布光之旅的第四步与第五步探索),我们解决了光线色彩的问题,但死黑的问题仍然存在。为了解决这一问题,我们开始模拟天空光的效果。使用灯光阵列是一种有效的方法。在这个场景中,我们用四盏omni灯模拟天空光,虽然这需要一些技巧,但如果不想手动调整的话,可以使用半球形灯光阵列作为替代。灯的数量越多,效果越均匀,但同时计算时间也会增加。在此过程中,有四个要点需要注意:灯光阵列的颜色选择、灯光的放置位置、灯光强度以及阴影效果的处理方式等。灯光阵列的色彩在某些场景中能为整个氛围增添独特的感觉。在本例中,由于阳光是主导色彩创造者,我们的灯光阵列可以不设颜色。灯光的放置位置是关键,需要特别注意它们的摆放位置以确保整个场景中的物体边缘都被均匀照明。灯光强度则要根据不同的场景进行调整,以适应实际的需求。
通过以上的步骤和注意事项,我们相信新手们可以更好地理解和掌握灯光设置和调整的技巧,从而制作出更加生动逼真的CG作品。
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