Flash游戏开发第七课:脚本编写进阶指南
在这个神秘的游戏世界中,有一个核心结构被称为 `_root`,它统领着整个游戏空间。在这个结构中,有三个重要的空位:MC pl、item和xs pl,它们各自承载着不同的功能与任务。
MC pl是角色的安放之地。在这里,游戏中的角色得以灵动地行动,展示着各自的风采。他们在这个舞台上活跃着,为游戏世界注入生机与活力。
item承载着游戏中的宝藏。玩家可以在这里找到各种珍稀物品,这些物品不仅增加了游戏的挑战性,更为玩家的冒险之旅增添了无穷的光彩。每一次发现,都让人兴奋不已。
xs pl展示了玩家的游戏得分,让玩家随时了解自己在游戏中的成绩。这一设计源于一个核心理念:管理方便。随着玩家对游戏的深入体验,他们会更加深刻地感受到这种设计的巧妙之处。
对于第7课的学习者来说,如果尚未完全掌握其中的知识,建议你们回到之前的章节,反复研究,打牢基础。想象一下,如果体内的真气逆行,全身不适,食不下咽,夜不能寐,那将是你们学习FLASH的巨大障碍。只有充分理解并掌握了基础知识,才能在这个游戏世界中畅游无阻。
如果你已经能够顺利阅读到这里,那就说明你已经成为消化第7节内容的佼佼者了。接下来,我将进入代码分享环节。
在这段代码中,我们介绍了一个关于金币的CLASS——`items.Jin`。这个CLASS继承自 MovieClip 类,具有多个重要的属性和方法。其中,`basic_speed`代表金币下落的基础速度,每次实例化时都会逐渐增加,为游戏增加挑战性。而`score`则代表金币的得分价值。还有`speed`、`hit`和`depth`等私有属性,分别用于处理金币的下落速度、碰撞检测和得分显示。
这个CLASS的构造函数是 `Jin()`,在其中调用了 `init()` 方法进行初始化。还设置了一些公共方法,如设置得分的 `_score()` 方法和重置基础速度的 `_bspeed()` 方法。每次回合开始时都会调用后者,以确保游戏的公平性。这些精细设计的代码为游戏赋予了生命和活力。
进一步深入,我们看到一个关于速度设置的函数`set_speed`,它接收一个数字参数并设置为对象的移动速度。接着是`init`函数,初始化对象的位置和速度。每次进入帧时都会调用`Move`函数来移动对象。当对象超过一定高度时,将被移除。
除此之外,还有`Bao1`和`Bao2`这两个宝物类,它们继承了金币类并有自己的得分值。当玩家获得这些宝物时,会播放音效、更新得分并显示得分动画。这些宝物的效果为游戏增添了更多的策略和趣味性。
这些代码片段构成了游戏的核心机制之一:速度和宝物的处理。它们使游戏世界更加生动,增加了玩家互动的深度和乐趣。玩家可以通过控制角色移动速度来适应游戏节奏,同时寻找和收集各种宝物来增加分数或获得特殊效果。
在下一节中,我们将介绍时间控制类和分数控制类,这些将进一步完善游戏的功能和策略深度。希望大家能够充分理解并消化这些内容,一起探索这个充满奇幻和乐趣的游戏世界!我们通过调用 `cambrian.render('body')` 将游戏内容渲染到网页的主体部分,让玩家能够在这个神秘的游戏世界中尽情畅游。
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