Flash_ActionScript编程入门指南
面向初学者:ActionScript面向对象编程初探
对于那些热爱Flash并渴望深入理解ActionScript编程的朋友们,今天我们将一起深入探讨AS的入门知识,特别是面向对象编程(OOP)的基础。ActionScript,作为一种基于对象的编程语言,其核心理念是将复杂的程序分解成小块,并分配给不同的对象处理。在Flash的舞台上,每一个元素,如舞台、时间轴、影片剪辑、按钮、文本和位图等,都是对象。
我们的第一课中,了解了在ActionScript 2.0中如何在关键帧、影片剪辑和按钮元件上编写程序。即使程序完全写在关键帧上,也需要通过对象的事件驱动才能执行。为了深入理解OOP,让我们先理解一些基本概念。
在我们的家中,各种物品如电视机、电冰箱、书桌、衣柜等都可以被视为对象。这些对象有一些共同的特性,例如电视机和电冰箱都需要用电,书桌和衣柜都是由木头制成的。我们可以将这些家居物品按照它们的属性分成不同的类别,如电器类、木器类等,这就是“类”的概念。在ActionScript中,所有的对象都是由类定义的。每个类都包含三个重要的元素:事件、属性和方法。这是我们必须了解的三个重要概念。
事件在面向对象编程中扮演着关键角色。在Flash中,我们不是将程序顺序地交给计算机执行,而是将程序分配给不同的对象。当特定的事件发生时,计算机就会执行相应的程序。例如,我们经常会在Flash中放置一个按钮,当按钮被点击时,我们希望播放动画。“点击按钮”就是一个事件。
在ActionScript 2.0中编写事件有两种方式。第一种是在关键帧动作面板上编写程序。我们创建一个新的图层,命名为action(或其他你喜欢的名字),然后打开关键帧动作面板,输入如下程序:s(); // 让动画停止播放。接着,为播放按钮添加一个onRelease事件,当按钮被释放时,程序会执行play()函数,使动画开始播放。
第二种方法是在元件上编写程序。我们删除关键帧上的所有动作,除了第一行的s()。然后,在按钮元件上点击右键,选择“动作”,并输入如下代码:On(release){ Play(); }。这两种方式都能达到相同的效果——当点击按钮后,动画开始播放。需要注意的是,在关键帧动作面板和元件动作面板中事件的名称可能有所不同。在我们的例子中,关键帧动作中使用的是onRelease,而在元件上则使用release。
ActionScript的面向对象编程是一种强大的编程方式,能够帮助我们更有效地管理和组织代码。通过理解类、事件、属性和方法这些基本概念,我们能够更好地掌握这门语言,并创建出更复杂的Flash动画和应用程序。未来的课程内容将会更加丰富和深入,我们将不断探索和创新,帮助大家更好地掌握这门技能。至于最后的cambrian.render('body'),这可能是某种特定上下文或框架中的代码片段,具体功能需结合其所在的环境进行解读。
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