Flash游戏开发入门指南:第二节详解
入门Flash游戏开发:构建清晰的游戏架构
今天,让我们一起探讨ActionScript(简称AS)在Flash游戏开发中的初步应用,并重点关注代码的构建和组织方式。想象一下,一群小鸟排成一列,等待我们逐个解答关于游戏架构的问题。要编写一个包含十个角色的游戏脚本,我们该如何下手呢?许多人可能会立刻开始编写代码,使用gotoandplay、onrelease、if等语句。这种方法固然可以实现游戏的基本功能,但作为一个进阶教程,我想引导大家融入面向对象的编程概念。
在Flash游戏开发中,一个游戏通常包含几个核心组成部分,如人物、场景、宝物等。我们可以将这些部分独立出来,为每个部分创建一个独立的CLASS(类)。与传统的在一个文件中编写所有代码的方式不同,我们会为每个CLASS创建一个单独的.AS文件,然后在游戏的主.SWF文件中调用这些CLASS。这样可以使整个游戏的代码结构更加清晰、易于管理。
每个CLASS都会与对应的MovieClip(简称MC)紧密绑定。例如,人物的CLASS会绑定到一个人物的MC上,场景的CLASS会绑定到场景的MC上。通过这种方式,当我们在舞台上组合这些独立的MC时,就形成了一个完整的、可以运行的游戏。
这种以类为中心的游戏架构带来了许多优势:
1. 清晰性:整个游戏的代码被拆分成多个小部分,每部分都有自己的CLASS和职责。这种结构使得代码修改更加便捷,只需找到相应的CLASS进行修改即可,无需全盘梳理。
2. 封装性:每个CLASS都有自己独立的功能和变量,不受其他CLASS或MC的影响。这保证了代码的模块化,使得代码更易于维护和扩展。
3. 便于多人协作:由于每个CLASS都是独立的,所以如果需要一个特定的功能,只需告诉其他人需要创建一个怎样的CLASS。对方完成后,你可以直接拿来使用,大大提高了开发效率。
4. 减少错误:通过将游戏拆分成多个小部分进行开发,每个部分的功能相对单一,减少了出现错误的概率。
5. 专业性:对于不懂行的人来说,看到这种以类为中心的游戏架构可能会觉得非常专业和高大上。
我们来了解一下“cambrian.render('body')”这行代码。这行代码通常在渲染某个特定的区域或元素时使用,用于控制游戏的渲染过程。具体的实现方式和作用因开发环境和框架的不同而有所差异。在进行Flash游戏开发时,可以根据具体的需求来调用这个命令。不过要注意,理解这行代码的具体含义和作用需要结合具体的开发环境和上下文。
合理的代码组织方式和架构是Flash游戏开发的关键。通过采用面向对象的编程思想,我们可以构建出清晰、易于维护的游戏架构,为未来的游戏开发打下坚实的基础。
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