3DS_Max实现硬币旋转的注视点技巧教程
目标注视约束:动态动画的精髓所在
在早期的动画制作版本中,目标注视约束的设定主要通过复杂的控制器实现。但在R4.0版本中,借助简洁的菜单操作,赋予目标注视约束变得前所未有的便捷。目标注视约束动画,作为一种常见的动画形式,其核心作用是限制物体的转动方向,让物体的某一轴向始终指向特定的目标物体。这种动画形式会充分考虑其他物体模型的位置,并根据自身与目标物体的相对位置关系来调整转动方向。
面对多个目标物体时,目标注视约束通过加权平均值运算来决定物体的旋转角度。其中,权重参数扮演着至关重要的角色,通过调整权重,我们可以指定某个约束物体对被约束物体的影响程度。保留初始偏差参数能够精准捕捉并保持在初始状态下的角度偏差。
视线长度参数是从被约束物体的中心指向约束物体的中心的视线的长度,它在动画视图中以一条与约束物体同色的直线呈现。通过保持视线长度绝对值选项,使视线长度恒定不变,始终连接在约束物体和被约束物体之间。
设定方向选项为我们提供了人为定义被约束物体的初始方向偏差的可能性。使用旋转工具,你可以让被约束物体与视线产生一个固定的角度差,这个角度偏差将在整个运动过程中保持不变。如果你对上一步的方向设定不满意,可以通过恢复初始方向按钮轻松恢复到物体的原始状态。选择LookAt轴则定义了指向目标物体的轴,选择Upnode则以世界坐标或某一物体的坐标系为基准。
制作目标注视约束动画的过程相当直观。首先选择你想要作为被约束的对象,这个对象在运动时会考虑到其目标物体的位置。通过动画菜单选择目标注视约束,这时会出现一条由被约束物体引出的虚线,选择目标物体后,被选中的物体会根据预设转向目标物体。在修改参数时,只需进入运动控制卷帘窗,按下旋转按钮,进入旋转动画参数栏,双击转动清单目标注视约束项即可进入参数调整状态。
通过一个古老的动画示例Coin.avi,我们能更深入地了解这种动画控制方式的运用。这个动画展示了平面上的陀螺运动,这种运动形式虽然复杂,却可以通过Lookat轻松实现。在场景制作阶段,我们在Top视窗中制作了一个高度为5、半径为80的圆柱体,并为其赋予逼真的贴图材质。为了更好地模拟真实效果,建议使用真实的图片作为贴图,以此制作出更为生动、真实的动画作品。
在动画制作过程中,辅助物体的制作是非常关键的一环。以虚拟物体作为目标物体,通过调整路径约束动画来实现旋转和移动效果。在动画制作的初期确定目标物体,根据经验通常需要使用两到三个目标物体。在本次示例中,我们使用了两个虚拟物体作为目标物体,它们的优点在于不会被渲染出来,非常适合作为辅助物体使用。这些虚拟物体可以在Create\Helpers\Dummy中找到。
接下来为目标物体指定运动路径,这个路径是根据所注视的方向来决定的。我们观察到所注视的方向是旋转的,因此采用螺旋线作为路径。由于运动开始和结束阶段的旋转频率不同,我们制作了两条螺旋线来调整视角和旋转频率。将虚拟物体1的动画路径约束为螺旋线1,虚拟物体2的动画路径约束为螺旋线2。
通过分析动画效果,我们发现开始时旋转较快,重心下降较慢,而在中后期则相反。为了模拟这一效果,我们调整了两个目标物体的运动曲线。虚拟物体1主要用于控制早期运动,通过调整螺旋线1的参数加大其在顶部的旋转圈数。螺旋线2则用于模拟后期运动的效果,通过调整其参数来模拟与桌面的碰撞和起伏波动。
最后给添加目标注视约束,选择虚拟物体1作为起始目标。进入运动控制卷帘窗,在旋转动画参数栏中添加目标按钮,选择虚拟物体2作为第二个目标。打开动画按钮后,调整各个帧中目标物体的权重值以确保旋转和移动效果符合预期。还需要调整的位移运动,使其下沿始终保持在桌面上。为了方便调整,建议将与两条螺旋线进行组合或绑定。同时要注意调整螺旋线的轴心、对齐以及高度,确保能够平放在桌面上。
至此,动画的制作基本完成。希望能够帮助读者更好地理解和制作动画辅助物体。
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