Flash AS 教程-帧循环

平面设计 2025-03-05 05:42www.168986.cn平面设计培训

帧循环与事件驱动机制在Flash动画中的深度解析

在Flash动画的早期版本中,帧循环是一个核心的概念。在那个时期,ActionScript尚未拥有如今这般强大的功能,开发者们常常借助帧循环来实现动画的逻辑和交互。所谓的帧循环,即将代码置于关键帧上,并借助如gotoAndPlay这样的语句使播放头回到前一帧,从而形成一个在两帧之间的无限循环。每当播放头到达含有代码的帧时,就会执行相应的代码。

以影片剪辑实例ball为例,第一帧可能仅包含ball的位置信息,而第二帧则通过gotoAndPlay语句使播放头回到第一帧,形成一个简单的循环。尽管这种方法的运用在现代Flash版本中已逐渐过时,但它仍是理解许多动画原理的基础。

随着Flash的发展,事件及事件处理成为了重要的编程方式。在早期Flash 5的时代,除了帧循环外,影片事件是另一种重要的交互方式。影片事件直接将代码写在影片剪辑上,而非单独的帧上。这些代码仅对该影片剪辑有效,并在特定的事件发生时触发。例如,当影片剪辑被加载到舞台或每一帧被渲染时,都会触发相应的事件。

进入Flash MX时代,ActionScript的重大改变为Flash成为富客户端程序(RIA)奠定了基础。全新的事件结构使得在编写复杂行为时更为便捷。相较于之前的版本,Flash MX的事件结构允许开发者在任意时刻访问和处理任意事件,甚至可以动态改变某个事件的行为。

为了深入理解事件机制,需要掌握两个关键概念:侦听器(listener)与处理函数(handler)。侦听器负责监听特定的事件,而处理函数则用于处理这些事件。在ActionScript的发展过程中,侦听与处理的方式经历了多次演变。特别是在AS 2中,存在多种实现方法。AS 3的推出简化了这一过程,使得事件处理更为方便和一致。

在现代Flash开发中,我们常常使用侦听器来为特定事件指定处理函数。通过调用addEventListener函数,我们可以为某一事件设置一个侦听器,并指定当该事件发生时应执行的处理函数。这种方式的灵活性使得开发者能够更精细地控制动画的流程和交互。

当我们谈论事件侦听器时,我们常常想起的是如何捕捉特定的动作或事件。例如,"enterFrame"事件就是其中之一,它在每一帧被绘制时触发。为了添加这个事件的侦听器,我们可以使用`addEventListener`函数。这个函数非常灵活,可以接受可选参数,但在大多数情况下,我们直接使用字符串形式的"enterFrame"。这个字符串就像是一个“魔力字符串”,因为它即使被误输入,也能被编译器接受并运行。但为了确保代码的准确性,我们更倾向于使用事件类的属性,如`Event.ENTER_FRAME`。这样,如果输入有误,编译器会立即提示错误,帮助我们避免潜在的问题。

除了"enterFrame",还有许多其他的事件类型,如鼠标点击、键盘按键和定时器触发等。这些事件都由简单的字符串表示,如"mouseDown"、"keyDown"和"timer"。如果你对这些字符串感到困惑,那么最好的方法就是将它们与相应的事件类属性相对应。这样,你可以确保使用的是正确的事件名称。

现在让我们谈谈如何对一个特定的对象进行事件侦听。假设我们有一个名为`mySpriteButton`的Sprite影片或按钮。当用户点击这个按钮时,它会触发一个`mouseDown`事件。为了侦听这个事件,我们需要在这个对象上调用`addEventListener`函数,并指定我们要监听的事件类型和事件处理函数。例如:

```scss

mySpriteButton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onSpritePress);

```

在ActionScript 3中,事件处理函数的命名是灵活的,这与早期的ActionScript不同。我们可以根据自己的习惯命名这些函数,如`onEnterFrame`、`move`、`run`或`doSomethingCool`等。我们通常使用"on"表示事件的开始,后面跟着一些描述性的词汇,如`onStartButtonClick`、`onConfigXMLLoad`或`onRoketCrash`。有些人喜欢在事件名后面加上"Handler"作为后缀,如`enterFrameHandler`,这只是个人喜好问题。

侦听器是监听事件的工具。一个对象可能监听多种事件,如鼠标点击、移动和按键等。在系统内部,每个事件对象都有一个包含所有对象和自身侦听器的列表。当触发任何事件时,都会检查这个列表,让列表中的每个对象都知道发生了什么。我们可以将事件看作是加入到事件队列的侦听器成员。当对象不再需要侦听时,我们可以使用`removeEventListener`方法将其从列表中删除,这样它就不会再接收任何信息了。通过这种方式,我们可以更灵活地控制我们的应用程序中的事件流。在狼蚁网站的编程舞台上,一段关于SEO优化的代码正在悄然舞动。这段代码以流畅的Flash语言,生动展示了一场Sprite影片的创建和绘图过程,然后为其精心添加了一对侦听器,仿佛赋予了影片生命。

这是一个名为EventDemo的类,它继承了Sprite类。在这个类中,我们首先定义了一个名为eventSprite的私有变量,它是一个Sprite对象。在EventDemo的构造函数中,我们调用init函数来初始化这个对象。

在init函数中,我们首先创建了一个新的Sprite对象,并将其添加到舞台上。接着,我们调用eventSprite的graphics对象的beginFill和drawCircle方法,在Sprite上绘制一个红色的圆形。然后,我们设置这个Sprite的位置为舞台的中心。这个过程就像是舞台上的一出小小的舞蹈,一个红色的精灵正在翩翩起舞。

然后,我们为这个精灵添加了两个侦听器:一个侦听鼠标按下的事件,一个侦听鼠标弹起的事件。这两个事件都是MouseEvent类的属性,我们需要导入这个类才能使用它们。当用户在舞台上点击鼠标时,这两个事件就会被触发。

当鼠标按下时,会调用onMouseDown函数,输出“mouse down”。当鼠标弹起时,会调用onMouseUp函数,输出“mouse up”。这就好像是一场舞蹈的指挥者,每当用户点击舞台时,这个精灵就会跟着节奏起舞。在这个过程中,我们看到了代码与用户的互动,感受到了技术的魅力。整个代码流畅且生动,犹如一个精心编排的舞蹈节目。我们将这段代码保存为EventDemo.as文件,并使用之前讲解的编译方式进行编译。当运行生成的SWF文件时,每次点击舞台上的红色精灵时,都会看到相应的输出信息。这就是技术与艺术的完美结合。让我们感受到了编程的魅力与乐趣。在这段代码的舞动下,狼蚁网站的SEO优化过程变得更加生动与有趣。

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