Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解
本文将带领大家走进Maya 7.0的骨骼动画世界,探索其中的基本概念。通过激活拥有众多关节的复杂模型,我们能够根据主要关节的最终角度,精准地控制骨架的运动,从而创建出生动灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术,要求模型必须构建成一种特殊的“分级结构”。
想象一下,骨骼其实是一种特殊的“分级结构”,就像是由运动约束链接成链状的骨架结构。如图13-1所示,这种分级骨架结构由一系列关键链组成,它们采用分级方式分组,并与周围的皮肤表面紧密相连。骨骼的所有部分都在运动,但必须遵循一种严格的等级关系。
骨骼的构成相当复杂,它由根关节、一系列关节和反向运动学等级关系(IK Handles)组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点,每个关节可以连接一个或多个骨头。根关节是关节链的起点,是所有分段和关节的“父母结构”。而父关节可以是任何带有子关节的关节,如图13-2所示。
在骨骼机构中,还有一个重要的组成部分叫做反向动力学手手柄,也被称为末端效应器。当我们移动骨骼中的反向动力学手手柄,并应用高级运动学技术时,就可以自动计算出关节的转动。比如,在模拟手臂伸出操作按钮的动作时,反向运动学手手柄应该放在手上或者伸出的指尖上,这样模拟出的动作会更加真实。
接下来,让我们了解一下关节链、肢体链和关节工具。关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头组成,关节链中的关节是线性连接的,第一个关节是整个关节链中层次最高的关节,如图13-3所示。而肢体链则是由一个或多个连接的关节链组成,它是一种树状结构,其中的骨节并不是线性的,通常从层次最高的关节开始,如图13-4所示。
至于关节工具,它是用于创建复杂骨骼结构的重要工具。创建骨骼的步骤包括:首先创建一条关节链,然后在此基础上继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为“父关节”创建新的关节链,最后构建出所需的骨骼结构。
完成骨骼结构的构建后,可以通过执行Window→Hypergraph命令或Window→Outliner命令,打开相应的窗口观察骨骼结构的层次关系。
以上就是关于Maya 7.0骨骼动画的基本概念的介绍,希望能够对大家有所帮助!让我们开始探索这个充满魅力的动画世界吧!
(以上内容纯属虚构,如有雷同,纯属巧合。)
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