幕后制作-行云流水《太极剑法》幕后心得
太极剑法行云流水之心得分享
作者刘忆平在此分享其行云流水般的太极剑法动画创作心得。这部动画短片名为《太极剑法》,向广大朋友们展示了一个独特的武侠世界。教程非常精彩,特此推荐给各位朋友,希望你们能够喜欢!
作者通过软件3ds Max、VUE、AE和PREMIERE,精心打造了这个充满魅力的动画世界。对于感兴趣的朋友,可以通过Lyppeter@hotmail联系作者。这部动画的观看网址为:[网站链接]。
我是这部动画短片的创作者刘忆平。感谢火星时代给我这个机会与各位朋友分享我的创作经历,我感到十分荣幸。接下来,我想简单介绍一下自己的创作背景。作为一名动画师,我已经有八年的工作经验,接触3ds Max也已经十一年了。期间,我在广告、动漫公司工作过,也曾组建过小团队,但一直没有放弃对动漫和游戏的热爱。后来,随着网游市场的兴起,我逐渐转向游戏开发领域,先后参与了《名将三国》和《精武世界》两款动作网络游戏的开发。
无论是动漫还是游戏,我都怀有极大的热情,我认为这两者之间有很多相通之处。我在创作中并不局限于某一领域,而是努力融合各种技术,提高自己的技术水平。接下来,我将重点分享这部短片的制作心得,先从技术层面谈起。
一、布料的运算
这部短片中,布料的处理是一个重要环节。模型的尺寸和布料的比例要相匹配,这是制作布料效果的基础。例如,如果角色身高180CM,相应布料尺寸也应该对应。有时候,改变尺寸比例会产生奇妙的效果,如更飘逸或更难变形。这需要根据实际情况来调整。在布料碰撞替代体的制作上,我有一个深刻的教训:前期偷懒,后期会加倍惩罚。模型制作要精细,尽量使用四边面并紧贴原始模型。关于替代体的制作,推荐大家参考Turbo Training: Advanced Cloth Workshop这个DVD教材。
在裙摆和头发的制作上,我们不必对整个衣物或头发进行复杂的布料运算。可以使用简单的Plane物体,适当的网格精度,固定他们的顶点进行布料解算。对于Max有一定了解的朋友,这种方法会更加得心应手。在避免多重布料的穿插方面,如外层和内层布料的处理,需要特别注意。我的做法是先将内层布料设置为较硬、细节较少,然后再处理外层布料。同时根据需求调整地面和脚部的摩擦值。关于Cloth的使用,我还只是个初学者,但体验最深的一点就是一定要做试验,经过多次尝试后才能熟悉软件的“性格”。
二、场景制作
场景是让我相当头疼的一个部分。自从出道以来,我基本上不做模型工作,但短片又只有我一个人完成。在这种情况下,我想到了VUE这个效果不错的软件。通过学习和实践,我掌握了VUE的原理,并用它制作出充满气势的山和云的效果。当初,我曾尝试将VUE7与Max、Maya等无缝结合,但实际效果并不理想。我建议大家在选用软件和工具时务必亲自检验其实际效果。
提及Max的渲染效果,相较于VUE的直接渲染,确实存在不小的差距。一个显著的BUG是体积云效果的错误呈现,伴随着许多噪点,这意味着在Max里直接使用体积云渲染并不理想。对于Maya的表现,我尚未试验,无法给出确切的评价。即便是在VUE7中,也存在动画模型导入的困扰,甚至摄像机导入都需要依赖插件,这让我对VUE那神奇的渲染器感到失望。在那时,我深感沮丧。我灵机一动,决定采取另一种策略:生成环境贴图。如图,我打开了渲染窗口,以此方式渲染出一张全景图。
虽然我的机器只能渲染出2400分辨率的图像,并且耗时两个半小时还未完成,但这带来了显著的好处。未来,我不再需要逐一渲染天空、云和山,效率大大提高。这种方式也有其精度较低的缺点,可能不够真实。在实际应用中需要根据情况灵活调整,毕竟完成度是首要目标。
再谈谈渲染与合成。在房屋场景的渲染中,我启用了MR和GI,只用一盏灯进行景深制作,同时对人物进行单独打光、合成调色,再加上环境贴图,整个流程相对简单。在合成过程中,如果布料有一些小瑕疵,我的终极武器是AE PAINT。
由于绑定和解算过程中难免会有穿插,如果重新计算、重新渲染,可能会耗费无尽的时间。对于不太明显的错误,我选择了使用AE PAINT进行修正。朋友们都没看出来,呵呵,CG在这方面确实比较灵活,只需要修复特定角度的问题,不像3D游戏那样,每个角度都必须完美无缺。关于残影的制作,我使用了Max的GHOTSTTRAIL插件以及AE的ECHO特效,效果很不错。
接下来,我想分享一下整个动画制作流程的心得。首先选定题材,其实这个主题我多年前就想要做了。原本计划制作超写实风格,主角都定好了是李连杰。当时连头模都准备好了,但由于技术不够成熟,动画水平也无法令我满意,于是搁置了两年。经过这两年的磨练,我终于决定动手,却发现一个人制作超写实作品几乎不可能。于是改用了比较美观但不那么写实的风格,模型也是从网上下载的,最重要的是整个风格要搭配和谐。
原本我打算制作太极拳,但最终选择了太极剑作为题材。因为已经做了一年的动作游戏,我觉得拳法没有挑战性,而我之前收集了大量的武术资料,发现太极剑既有挑战性又很有特点。题材确定后,我开始寻找资料,从VCD到土豆视频等各个渠道搜索。我首先是不停地观看这些资料,跟着演练,慢慢地能够比较标准地做出一些动作。我想告诉想要发展动画事业的朋友们,如果你想做好一个动作,亲自演练比画画更有用。人脑是神奇的记忆体,会控制一切。不需要会画画的朋友担心,要善于记忆和理解。而理解的根源在于事先的充分准备和多动多练习。我理解了太极剑的基本规律后,将其拆分为基本部分如基本步法、剑法、握法等。无论多么复杂的动作都是由这些基本部分组合而成的。因此事先的工作非常重要无论需要花多少时间都是值得的。实际上在这个短片中我花时间最少的部分是纯K动画的部分之前的准备花了一个多月的时间。
理解基本规律之后就要进行剪辑了这是大家看不到的部分。音乐已经存在我需要将动作与音乐配合起来并且一定要有个高潮。如果按照太极剑的套路来进行普通的套路并没有什么精彩之处。因此我得使用两套剑法互相剪切组合配合音乐的节奏还要保证它们之间的顺畅连接这才有了大家现在看到的样子。
到了调整动画的步骤了说说我的体会吧。通常我会先准备好基本POSE即基本手型、基本步型之后的动画就通过这些基本POSE的拷贝、粘贴、修改来进行效率较高。
动画不仅仅是技术,更是艺术。在制作过程中,我们需要对每一个动作进行精确控制,尤其是在写实风格的动画中。人体重心的微妙移动,需要我们的高度关注。我们不能像制作卡通角色那样夸张,每一个动作都需要精确到位。这就需要我们在制作过程中不断调整,不断地修改中间帧,确保动作的流畅性和准确性。
有时候,我们需要凭借自己的感觉去做动画。摆完两个POSE后,我们要立刻进入中间帧的修改,对每一帧都进行细致的调整。虽然这是一个非常繁琐的过程,但只有如此,我们才能制作出高质量的动画。每个动画师都有自己的制作方法和习惯,但无论采用何种方法,只要效果好,都是值得尝试的。
对于刚入行的动画师,我有一些建议。要有一个开放的心态,接触不同风格的动画项目。我们不能局限于某一种风格或行业,未来的竞争会越来越激烈。动作游戏会越来越普及,风格也会越来越多样化。我们要不断学习,研究不同的风格,积累经验。当我们看到一个好的作品时,要有一个学习的心态,努力提高自己的技能。
自我提高最快的那一年,是我参与《精武世界》项目的时候。我学习了一个韩国动作指导的动作风格,他的动作既有写实性也有漫画的夸张风格。我研究并模仿了一段时间后,发现自己也能达到那样的水平。我们要保持一个开放的心态,看到好的东西就学习,不断提高自己的技能。
对于未来,我希望能够按照自己的想法制作一款网络3D动作游戏。看到韩国NHN的新网游C9,我深感差距巨大。这个差距并不在于技术,而在于心态。我们要虚心学习先进的观念,争取走出真正属于自己的路。我们要尊敬和学习的不仅仅是我们的对手,更是那些比我们更强的人。国内的网游市场还有很长的路要走,我们需要不断进步,赶超先进。
动画制作是一个不断学习和进步的过程。我们要保持一个开放和学习的心态,不断提高自己的技能,为观众带来更好的作品。这是我们作为动画师的使命和责任。
平面设计师
- 幕后制作-行云流水《太极剑法》幕后心得
- CDR怎么设计一款蜂蜜包装-
- 3dsmax怎么使用Hair和Fur修改器建模毛球-
- illustrator滤镜效果运用实例讲解
- 3dsmax车削命令怎么创建铁饼-
- ai怎么设计聊天群群旗- ai设计聊天群海报的教程
- 3DSMax怎么制作亚木材质的球体-
- 3dsmax模型导入后不显示怎么办-3dsmax去除uv材质的
- maya怎么对齐对象-
- CAD怎么使用绘图工具绘制图纸-
- 实用-MAYA人体建模常见问题
- 3dsmax模型表面怎么添加文字-
- Fireworks软件中动态元件的基本制作及高级运用实
- ai怎么绘制同心圆分层次渐变背景图-
- flash怎么画女孩裙子- flash手绘公主裙的教程
- Maya 7.0 表面材质中的Hypershade窗口设置