Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程
教程来袭!向朋友们介绍Maya中的腿部骨骼控制系统设置。想要让角色的腿部动作更加逼真流畅,掌握这套骨骼控制系统可是关键。接下来,请跟随我的步骤,一起探索这个神奇的教程吧!
一、进入Animation菜单,切换到侧视图。利用Skeleton joint Tool创建五个关节,分别是x_pelvis、x_knee、x_heel、x_ball和x_toe。对这些关节进行(Modify Freeze Transformations)命令处理。从x_pelvis到x_heel关节,创建一个IK(Skeleton IK Handle Tool),命名为'ik_leg'。
二、接下来,创建三个locator(Create - Locator)。按住V键,将它们分别定位在相应的关节上,并相应地更名为lx_toe、lx_ball和lx_heel。然后,使用Constrain Point命令将这三个locator与对应的关节进行点约束。
三、选择root关节(即x_pelvis),进行复制(Edit Duplicate)。将复制的一套骨骼移至一旁,按照图示命名r_pelvis、r_knee、r_heel、r_ball和r_toe。完成命名后,选择r_toe关节进行Reroot命令(Skeleton Reroot Skeleton)。从r_toe到r_ball创建IK,命名为rik_ball;从r_heel到r_pelvis也创建IK,命名为rik_pelvis。
四、现在,我们先选择x_pelvis关节,再选择rik_pelvis IK handle,进行点约束(Constrain Point)。接下来,打开Window Animation Editors Expression Editor,创建一个小表达式。我们将其命名为'const_toe',并编写以下代码:r_toe.translateX = lx_toe.translateX; r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ; if(lx_toe.translateY0) { r_toe.translateY = lx_toe.translateY; } else { r_toe.translateY = 0;}。然后,点击创建按钮。同样地,我们再创建一个名为'const_ball'的表达式,并输入相应的代码。这两段MEL代码分别控制lx_toe和lx_ball。从大纲视图中选择r_toe关节,显示其对象显示模板(Display Object Display Template)。选择rik_ball和rik_pelvis ikhandles以及三个locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel),隐藏它们(Display Hide Hide Selection)。
五、最后一步,从x_heel关节到x_toe关节创建IK,命名为ik_toe。将ik_toe和ik_leg两个IK成组(Edit Group),命名为foot。打开其属性编辑器,在Display中勾选display handle,这样在进入组件模式后,你就可以选择这个像加号一样的selection handle了。现在你可以测试这些关节了!
创建Maya中的腿部骨骼控制系统教程
接下来,我们将创建一个名为`pole_leg`的Locator。选择这个Locator,然后使用Shift键再选择rik_pelvis ikhandle,进行ConstrainPoleVector操作。
接着,我们选择x_pelvis关节并进行复制(Edit Duplicate)。将复制的这些关节移至一处,按照图示分别命名它们为left_pelvis、left_knee、left_heel、left_ball和left_toe。然后执行(Skeleton AssumePreferred Angle)操作。接下来,使用Skeleton Joint Tool新建三个关节(如图所示),分别命名为root、spine1和spine2。将left_pelvis关节与root关节连接起来。
然后,我们选择left_pelvis关节,执行镜像(Skeleton Mirror Joint)命令。镜像的一串关节分别命名为right_pelvis、right_knee、right_heel、right_ball和right toe。
在Outliner大纲视图中,不选择根骨骼(root),选择其他所有骨骼并成组(Edit Group),这组被命名为`left_leg`。然后复制这组骨骼并更名为`right_leg`,稍微沿Z轴移动一点,避免与`left_leg`重合。
接下来,我们进行点约束(Constrain point)操作。在left leg一套关节中,将left_knee joint约束到r_knee joint,将left_heel joint约束到r_heel joint,将left_ball joint约束到r_ball joint,将left_toe joint约束到r_toe joint,并将x_pelvis joint约束到left_pelvis joint。在right leg一套关节中,执行类似的约束操作。
我们选择'left_leg'组中的x_pelvis和r_toe关节;'right_leg'组中的x_pelvis和r_toe,将它们隐藏(Display Hide Hide Selection)。将'left_leg'组中的pole_leg locator重命名为`pole_left_leg`;同样地,将'right_leg'组中的locator重命名为`pole_right_leg`。将'left_leg'组中的'foot'组命名为'left_foot',将'right_leg'组中的命名为`right_foot`。至此,我们完成了Maya中的腿部骨骼控制系统的设置。
喜欢的朋友们,一起来学习这个教程吧!接下来我们将渲染身体(body),使用cambrian.render('body')命令来完成最后的渲染步骤。
平面设计师
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