火柴人光剑闪击动作Flash创意绘制
光剑制作的艺术与意外收获
我要衷心感谢Joseph的启发。他的出现犹如一道灵感之光,为我照亮了光剑格斗的奇妙世界。若不是有他之前在论坛上的精彩展示,我或许还沉浸在枯燥的基础动作练习中。我也从他在星战作品中的音效汲取了灵感,再次感谢。
这个五一假期,我沉浸在双人光剑的制作中,想与大家分享一些我的新发现与制作经验。在制作过程中,我对光剑的处理采用了新的滤镜效果,得到了令人惊艳的结果。应朋友们的要求,我决定分享我的这些制作心得。
在准备阶段,我使用了Template.fla模板文件,并利用了FLASH8或更新的版本,因为我们需要利用到滤镜效果。为了方便大家下载与交流,我已提供了源文件和模板文件的下载链接。
进入制作流程,我先设定了主场景的大小为400x250,背景则是一个稍大的矩形。帧频设定为25帧/秒,这样能让光剑的动作更加流畅。我把整个项目分为两个FLA文件,以便于管理。在开始前,我强烈建议大家将源文件另存为一个新的文件,以便于测试与修改。并且,在制作过程中,定期保存进度,以应对可能出现的突发状况。
在绘画环节,我采用了独特的图层划分方式,即按照人物的头部、躯干、四肢分别设置图层。这样做的好处是当我需要重新绘制人物时,只需针对特定的图层进行修改。为了确保人物的身高一致性,我在时间轴的顶层增加了一个专门用于画辅助线的图层,帮助定位人物的身高。
而本次分享的重点在于光剑的制作。光剑那炫丽的特效,是星球大战系列电影成功的关键之一。在制作过程中,我注重调整扇形的形状与过渡效果。使用白色的扇形随着挥舞速度的增加,光剑的扇形逐渐扩大,营造出动态的光剑效果。当光剑平行挥舞时,我会调整相应形状的扇形,使其更加真实。两个扇形之间的过渡需要特别注意,前后帧的扇形应该保持一种规则:后一帧的尾边与前一帧的首边重合,这样才能营造出流畅的光剑过渡效果。
除了这些制作技巧,我还经历了一些有趣的意外。例如,在调整元件位置时的一次误操作,让我误入了“库”区,导致一个元件突然消失,让我哭笑不得。还有在测试环节,我习惯在一个独立的源文件中进行测试工作。这样做的好处是可以在测试时自由地添加开始和停止按钮,便于测试过程。我还有过一次因为地区停电导致的制作中断的困扰。使用独立的源文件进行测试让我能够在恢复电力后快速恢复测试进度,无需从头开始。同时分享的还有代码部分的关键部分:“cambrian.render('body')”,这段代码默默地守护着每一次测试的成功进行。每一次的测试都离不开它的守护和支持。这就是我在制作双人光剑过程中的一些经验和意外收获。希望这些经验和技巧能对大家有所帮助,让大家在制作光剑的过程中更加顺利有趣。最后期待下一次更新和进步的到来!
平面设计师
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