Flash游戏开发指南第七课:进阶教程

平面设计 2025-03-06 15:09www.168986.cn平面设计培训

欢迎来到Flash游戏开发教程第六节!在开始新的内容之前,让我们先深入了解一下游戏结构的设计。

在游戏的根目录下,我们设置了三个关键的MovieClip容器:pl、item和xs。这些容器各自承载着游戏的重要元素。

其中,pl这个MC主要用于承载游戏角色。你可以在这里附加你的人物角色,使其在游戏中活动自如,演绎出精彩的游戏剧情。

item这个MC则是用来承载游戏中的宝藏。你可以在这里放置各种珍稀物品,让玩家在游戏中寻找和探索,体验寻宝的乐趣。

xs这个MC则专门用于展示玩家的得分。每一次玩家的成功行动或进步都会被记录下来,并在这里展示,让玩家时刻了解自己的游戏成果。

这种结构设计是为了让游戏管理更为便捷,随着你的学习深入,你会逐渐感受到这种设计的巧妙之处。

特别提醒:如果你在学习的过程中遇到困惑,尤其是第7课的内容,建议你回到上一课进行深入研究,直至完全理解。否则,继续学习可能会让你感到迷茫,甚至对Flash学习失去信心。也要注意身体反应,如有不适,应及时调整。

恭喜你能够阅读到这里,说明你已经成功消化了第7节的内容。接下来,我们将直接进入代码环节,检验你的学习效果。

接下来是一段关于金币的CLASS代码,这段CLASS代码被用于金币10和50的共享。

这是一个名为items.Jin的class,它继承自MovieClip。这个class包含了一系列重要的属性和方法,这些属性和方法共同构成了金币的行为和特性。

其中,有一个静态变量basic_speed,表示金币的下落基础速度。每次实例化一个新的MC时,这个基础速度都会自我增加,因此金币下落的速度会越来越快。为了在每回合开始时重置速度,我们提供了一个名为_bspeed的方法。

还有一个公共变量score,代表金币的得分。通过调用set _score方法并传入相应的参数,我们可以设定金币的得分为10或50。

在构造函数Jin()中,我们调用了init()方法进行初始化,来设定金币的各种属性和行为。

在init()方法中,我们首先随机初始化了金币的x坐标和y坐标,然后计算了随机下落速度并设定了基础速度值。接着,我们设定了金币的下落速度为speed属性,并设定了hit和depth两个变量,分别用于碰撞检测和显示得分的深度。

我们提供了一个移动方法Move(),包含了碰撞检测逻辑和得分逻辑等处理逻辑。在Move()方法中,我们更新了金币的垂直坐标以模拟下落效果。当金币到达屏幕底部时,我们会移除该实例并计算得分等操作。其他操作在后续代码中完成。这里展示的主要是移动和碰撞检测的逻辑。

通过这段代码的学习,你将进一步了解Flash游戏开发的细节和技巧。希望你在学习的过程中能够保持兴趣和耐心,不断挑战自己,取得更大的进步!

Copyright © 2016-2025 www.168986.cn 狼蚁网络 版权所有 Power by