玛雅软件2008版制作三维游戏人物模型解析
【教程来袭】教你轻松玩转MAYA 2008制作CS游戏人物!游戏迷们,你们的精彩时刻来临啦!准备好了吗?我们将一起探索如何用MAYA 2008创造独一无二的CS游戏人物!
我们来构建人物模型。通过执行特定的命令,我们将模型转换为三角面,共计986个面。注意哦,我们制作的是适用于cs1.5和1.6版本的游戏模型,这些版本的游戏引擎对人物的三角面数量有限制,通常维持在大约1000个面左右。在maya或max建模过程中,我们需要确保四边形数量控制在500以下,以符合游戏引擎的接受范围。
接下来,(请参照图1)我们将对模型进行法线处理。选中模型后,执行特定的命令来软化模型的法线,让模型的线条更加流畅自然,看起来更生动。
在展开uv时,别忘了对模型的uv进行分割,这样操作起来会更方便。如果模型具有左右对称性,如身体部分,我们只需展开一半的uv,然后通过镜像就能得到另一半,省时又省力。
(图2)紧接着,我们将展开模型的uv纹理坐标。建立一个lambert材质球,使用checker 2D纹理进行对位。在maya的uv编辑器里,我们可以清晰地看到展开的uv,总共有10个部分。
(图3)然后,我们使用Photoshop CS来绘制贴图。先将uv导入,然后在上面逐层进行绘制。完成后,将其保存为.bmp格式,大小为512x512,深度为8位。一定要确保格式正确,否则游戏引擎可能无法识别哦。
(图4)接下来观察模型的贴图效果,调整比例、结构等不合理之处。由于是底模,所有的细节关键都依赖于贴图的表现。
(图5)修改完毕后,我们进入骨骼、蒙皮和权重的处理阶段。这一步对于cs游戏模型来说至关重要,骨骼的设置有着特定的要求。
(图6)接下来,我们使用milkshape 3D 1.7.0来完成一些特定工作。这是一款适用于多种游戏制作的软件,轻松应对hl、雷神、虚幻等游戏的模型制作。由于cs的骨骼有特定要求,如果没有特殊动画需求,我们可以在cs自带的骨骼工具中进行设置。在maya中加载obj并导出mll文件,然后导出游戏模型,命名为wangcai。
(图7)然后,我们进入cs的安装目录中的model文件夹下的players文件夹,复制一个mdl文件到桌面,以此建立我们的工程目录,方便后续操作。
(图8)在milkshape 3D 1.7.0中,我们选择特定的工具命令来反编译hl里的mdl文件,就像解压rar文件一样,我们可以得到游戏模型的数据。
(图9)(图10)(图11)(图12)(图13)(图14)按照软件提示进行操作,勾选相应的选项,获取游戏数据、贴图和qc文件。其中qc文件是特定游戏如雷神的文件格式。
至此,你的CS游戏人物制作之旅已圆满完成!快在你的游戏世界里展示你的创作吧!如果在制作过程中有任何疑问或需要进一步的指导,请随时向我们咨询。你的创意无限,期待你的佳作!
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