新手指南:掌握3Ds_max多边形建模核心功能指令概览与技巧

平面设计 2025-03-06 19:51www.168986.cn平面设计培训

探索3ds Max多边形建模的神秘面纱:初学者轻松入门指南

在这个充满创意与想象力的教程中,我们将一同领略3ds Max 7中多边形建模的魅力。对于刚刚踏入这个领域的初学者来说,3ds Max的多边形建模方法不仅易于理解,而且充满无限创意可能。它像一扇开启的大门,邀请你走进一个充满想象力的新世界,在这里,你可以自由发挥,尽情修改。

我们来深入了解多边形建模所依赖的核心功能命令。选择功能是多边形建模的基础,它能让我们更有效地选择多边形中的子物体。打开选择卷展栏,你会看到一系列强大的选择工具。这个卷展栏中的每个按钮都对应着多边形的不同子物体,如点、边、边界、面和元素。每个按钮都拥有独特的功能,而且它们都可以通过数字键进行快速访问。

接下来,我们要探讨的是软选择功能,这是一种强大的工具,可以将当前选择的子层级的影响范围向四周扩散。在变换操作时,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱。这种效果可以在视图中的图形中直观地看到。通过调整软选择卷展栏中的各项参数,你可以影响软选择的效果,从而创造出各种独特的效果。

在图46中,我们展示了一个全新的功能区域——名为paint soft selection的区域,这是3ds Max 7的一个全新特性。借助这个功能,用户可以直接在物体上绘制任意的软选择区域,就像使用画笔一样。你可以通过鼠标的移动,绘制出各种图案,再通过调整选择区域并增加一级细分,达到你想要的效果。

除此之外,我们还将探索subdivision surface(细分曲面)的功能。这一功能可以将当前的多边形网格进行光滑处理,类似于在修改堆栈中加入mesh smooth修改,但二者在操作方式和效果上有所不同。在细分曲面卷展栏中,我们可以进行各种设置,如开启曲面细分功能,应用同一光滑组于所有多边形网格,并控制多边形网格上的轮廓线显示。

我们将聚焦于update options区域,在这里我们可以选择何时将视图中的多边形更新为细分状态。我们可以根据需求选择随时更新、仅在渲染时更新或者手动更新,以达到最佳的视觉效果和系统的流畅运行。

多边形建模的世界充满了无尽的可能。每一个命令和功能都像一块拼图,组合在一起构成了完整的模型。通过不断的学习和实践,你将能够熟练掌握这些工具,创造出无限的可能。让我们一起踏上这个充满创意和挑战的建模之旅吧!深入探索edit geometry卷展栏:神秘的多边形创作之旅

我们踏入edit geometry的卷展栏,这个区域如同多边形创作的宝库,为我们提供了众多功能强大的工具。这里,每一按钮、每一功能都像是开启新世界的钥匙,带领我们进入多边形建模的奇妙世界。

首先映入眼帘的是“编辑多边形整体”卷展栏,它适用于整个多边形物体。其中的“repeat last”按钮可以迅速重复最近的修改操作,大大提高工作效率。而“constraints”功能则允许我们对子物体进行特定方向的移动或面内移动,为我们的创作提供了更多的自由度。“preserve uvs”复选框则确保了我们在调整模型时,uv贴图始终保持不变,让贴图始终保持在正确的位置。

当我们深入了解这些功能后,我们会发现它们为3ds Max用户提供了丰富的创作工具和手段。无论是初学者还是专业人士,都能从中汲取灵感,创造出更出色的3D作品。这个卷展栏就像一个神秘的宝箱,每一层级的探索都像是揭开一个新的秘密。

当我们进入点层级时,可以开始创建孤立的点。这些点如同夜空中的星星,闪烁着独立的光芒。进入边层级时,我们开始绘制线条,这些线条在此时肩负着分解已存在面的使命。这就像在一个巨大的画布上,我们只能连接那些原本不相邻的点,创造出新的线条。这个过程就像编织,将不同的线编织在一起。

当我们退出子层级后,“create”命令如同一位魔术师,将那些孤立的点连接起来,形成各种面貌。我们需要逆时针地拾取点以确保创建的面具有正确的方向。否则,面会呈现出反向的形态,如同镜像世界。“Collapse”命令则能将选中的物体塌陷为一个子物体,其范围涵盖点、线、轮廓线和面层级。想象一下,选中多个子物体后,这个命令就像一个神奇的按钮,能将它们塌陷成一个子物体。这个过程就像是星星收缩成一颗璀璨的星核。

至于msooth和tessellate这两个细分命令,它们的作用是对多边形的子物体进行细分,使模型更加精细丰富。msooth命令的设置窗口允许我们调整光滑程度和分离方式,其效果就像是为模型添加了一层细腻的光滑涂层。而tessellate命令则可以增加多边形的局部网格密度,让画面更加生动逼真。这个命令的使用效果就像是给画布增加细节,让画面更加丰富多元。

最后我们看到的代码:cambrian.render('body'),它可能是在调用某个特定的渲染函数或方法,将我们的模型呈现为具体的形态或画面。这个代码就像是启动一个程序的启动命令,让我们开始渲染之旅。在这个奇妙的旅途中,我们将不断探索、不断创作,用我们的想象力创造出无限可能的多边形世界。

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