Flash AS 教程-子类化显示对象
子类化显示对象:从Flash CS3开始的新征程
在Flash的创作环境中,当我们谈论Sprite或MovieClip类的子类时,我们探讨的是一种强大的组织和管理图形元素的方式。尽管AS 3取消了attachMovieClip功能,但我们依然可以在Flash CS3 IDE库中取出影片剪辑元件并放到舞台上。这一切的秘诀在于创建继承自MovieClip或Sprite的类。
让我们深入了解这个过程。创建一个新的FLA文件,并在舞台上绘制一些图形元素。选中这些图形,按下F8键将它们转换为元件。在转换为元件的窗口中,输入一个名称,并设定其为影片剪辑类型。然后,选择为ActionScript导出。
在早期的Flash版本中,我们可以自由地输入标识符或类名。但在Flash CS3中,类名一栏会自动填入默认值,而标识符一栏则不再可用。这时,我们可以在基类一栏中选择继承自MovieClip或Sprite的自定义类。即使我们输入一个之前不存在的类名,Flash也会自动生成一个类并进行编译。这个新生成的类会作为SWF中的字节代码存在,继承自Sprite或MovieClip但不做其他事情,但它已经与库中的元件建立了关联。
例如,假设我们创建了一个名为Ball的类。我们可以在文档类或时间轴上通过以下代码创建一个库中的元件:`var ball:Ball = new Ball(); addChild(ball);` 这就像AS 2的attachMovie方法一样。如果我们能提供自定义的类名和路径,那么我们可以给元件添加更多功能。
让我们跳出Flash IDE回到类的世界来看一个示例。假设我们创建了一个名为ParentBox的Sprite子类,这个类包含了绘制正方形的代码。使用这个类创建两个ParentBox实例比创建两个Sprite对象更加高效和有条理。通过这种方式,我们可以将重复的代码封装在类中,提高代码的可重用性和可维护性。这样的设计使得我们的代码更加清晰、简洁和高效。这不仅仅是关于绘制正方形或者关于Flash的一个技术细节,更是关于如何更好地组织和管理我们的代码和资源的一种思考方式。通过这种方式,我们可以更好地利用面向对象编程的强大功能,提高我们的工作效率和代码质量。在Flash的奇幻世界中,我们拥有强大的Sprite家族,它们如同自然界的生物一样,拥有繁衍后代的能力。让我们深入理解一个名为Reparenting2的精灵类,它是Sprite家族中的一员。这个类展示了如何通过添加和移除子精灵来模拟对象的“再生”。
想象一下,我们有两个ParentBox精灵,它们就像是两个家庭,各自有自己的位置。在这些家庭中,我们创建了一个红色的球精灵ball,它在第一个ParentBox中诞生。这个红色的小球是我们亲手绘制的,它有着鲜艳的红色和完美的圆形。每当鼠标点击这个小球时,它就会从一个家庭转移到另一个家庭,仿佛在两个家庭之间穿梭。
这个示例虽然简单,但它背后蕴含着深层次的编程思想。在编程中,我们经常需要将功能代码分离到不同的类中,以提高代码的可读性和可维护性。当我们面对更加复杂的项目时,这种思想将变得更加重要。这个Reparenting2类的示例就为我们展示了如何在Flash中实现这种思想。
现在,你已经学会了如何创建Reparenting2类,接下来可以尝试创建一个Ball类来专门绘制和操控小球。这将使你的代码更加清晰和易于管理。随着学习的深入,你会发现这种将功能代码分离到不同类的做法是非常实用的。这不仅有助于你更好地组织代码,还能提高代码的重用性。现在就去创建你的Ball类吧,未来的编程之路还需要你不断前行和探索。在这个旅程中,你会发现更多的编程奥秘和乐趣。让我们一起在Flash的世界里畅游吧!记住,只有不断探索和实践,你才能成为真正的编程高手。让我们一起加油!
在这个旅程中,还有许多其他的挑战和机遇等待你去探索。让我们一起在Flash的世界里发现更多的可能性吧!愿你的编程之路充满乐趣和收获!让我们共同期待你的成长和进步!记住,不断探索和学习是编程之路上不可或缺的品质。
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